Terza e ultima parte delle nostre impressioni di gioco da Carrara Show. Presto dedicheremo un approfondimento all’intero evento, che a un giorno dalla sua conclusione non sta mancando di alimentare dibattiti e confronti tra appassionati e operatori.
In questa raccolta diamo un’occhiata a due novità presentate dagli editori proprio a Carrara e ad altri due giochi di Casa Germania. Parliamo quindi di Billabong, Bite Night, Dilemmi e Spinderella.
Billabong (editore: Franjos)
Impressioni di gioco di: Cristina D’Angelis
Aspettative iniziali: 2 di 5 (Alcune volte l’ignoranza è un pregio)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (Canguri colorati…tanti canguri!)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (Due regole semplici, ma non di facile applicazione)
All'atto pratico: 3 di 5 (Dovrebbe essere un gioco di corse, quindi veloce…”dovrebbe”!)
Retrogusto: 2 di 5 (Consigliato a chi ama i giochi di “riflessione”)
“Un billabong è una tipica lanca australiana, che ha origine da un meandrofluviale abbandonato e risulta in una pozza d'acqua stagnante collegata a un fiume.” Questo è l’incipit con cui presentano il gioco. Non mi fidavo e sono andata a controllare su Wikipedia…e invece è proprio così. Infatti la plancia di gioco si presenta come una scacchiera, dove al centro è posizionata una pozza stagnante che sfocia in un rivolo d’acqua. Questa soluzione grafica è una valida alternativa al classico “Start e Finish” presenti nei giochi di corse. Perchè, casomai non fosse chiaro, Billabong è un curioso gioco di corse dove i contendenti sono squadre di canguri (cinque per squadra) che utilizza un originale sistema inventato da Eric Solomon nel 1995 (il gioco è stato riedito più e più volte) che si basa sull’innata capacità di saltare dei marsupiali australiani.
Una volta stesa la plancia, ogni giocatore sceglie un colore e prende i 5 canguri corrispondenti.
Una volta deciso chi è il primo giocatore, in senso orario si piazzano i canguri a destra (tenendo la pozza frontale) del rivolo, ovviamente uno alla volta a giro. Il gioco è molto semplice: durante il proprio turno il giocatore può far fare un passo semplice ad uno, ed ad uno solo, dei propri canguri o farlo saltare. Perché un canguro possa saltare si devono verificare le seguenti condizioni: 1. Il salto deve essere simmetrico rispetto al canguro da saltare (es. Canguro di partenza-uno spazio libero-canguro da saltare-spazio libero e deve arrivare su uno spazio libero); 2. Si può saltare fino a quando ci sono le condizioni per farlo. Si può cambiare direzione nel salto (verticale, orizzontale o diagonale); 3. Il percorso del salto non deve mai attraversare il billabong, questo può essere solo toccato di spigolo. Va anche tenuto conto che all’inizio del salto viene posizionato il canguro arbitro (canguro nero). Questo canguro non partecipa alla gara e all’inizio della partita è dentro il billabong, ma la sua posizione va considerata nella verifica delle suddette condizioni necessarie per il salto .Vince il primo giocatore che fa tagliare il traguardo a tutti i propri canguri. Consiglio dello spiegatore: “mai lasciare indietro un canguro, se lo lasci solo poi non può saltare”, effettivamente si è rivelato essere un consiglio utile da tenere sempre presente.
La nostra partita è durata più della prevista mezz’ora, soprattutto perché si perdeva tempo a calcolare i salti. Non mi è sembrato un gioco dove si potessero programmare granché le proprie mosse, visto che la disposizione dei canguri avversari cambia in continuazione. Gioco decisamente non banale, ma troppo “cervellotico”, da riprovare in un ambiente non fieristico.
Bite Night (editore: Zoch)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
Aspettative iniziali: 2 di 5 (Sembra un giochino, ma almeno i vampiri non brillano al sole)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (Tessere colorate per tutti!)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (Gioco mooooolto semplice)
All'atto pratico: 3 di 5 (E’ un quasi party game)
Retrogusto: 3 di 5 (L’idea è simpatica e ci si diverte)
Ultimo gioco provato da me a Casa Germania, Bite Night presenta una classica situazione in cui un gruppo di Vampiri (che non solo non brillano, sono proprio brutti!) deve arrivare in orario al cimitero per l’incontro di mezzanotte. Lungo la strada però capitano sempre degli imprevisti… un monaco scrupoloso, una succulenta giovinetta, si buca la bara… insomma possono succedere mille cose, ma il vampiro intraprendente saprà far volgere tutto a suo favore! La partita inizia con i giocatori che ricevono una pila di segnalini coperti, e delle carte. A turno i giocatori piazzano una carta, coperta, nel cimitero. Quando tutti hanno piazzato la loro carta prendono tre segnalini dalla loro pila e, tutti assieme, li rivelano! A questo punto è una gara di velocità ad acchiappare i segnalini migliori! Eh si, perché la carta che abbiamo messo coperta nel cimitero illustra una particolare combinazione di segnalini che ci darà punti vittoria a fine partita, ad esempio ogni coppia di segnalini monaci daranno 2 punti, oppure un punto per ogni vampiro, e così via. Dopo che tutti hanno preso tre segnalini si piazza una nuova carta e si ripete la procedura, per due/tre volte, a seconda del numero dei giocatori. A questo punto ogni giocatore dovrebbe avere un discreto numero di segnalini davati a se. Si girano le carte messe coperte, si risolvono, e si contano i punti.
Come tutti i giochi dove conta la rapidità di mano questi può essere più o meno divertente a seconda di chi gioca, la strategia nel mettere le carte coperte può essere importante, se vedo che un avversario ha preso molti monaci potrei mettere una carta che fa scartare monaci, oppure cambiare strada per non avere concorrenza… nella versione avanzata ci sono carte che modificano la riserva di segnaini, ad esempio se nella mia pila ho delle fanciulle con il simbolo del cuore e in quella avversaria ci sono monaci con lo stesso simbolo, sposto le fanciulle dai monaci!
Devo dire che, alla fine dei conti, è stata una partita divertente. Se il gioco fosse stato pensato per un numero parecchio più grande di giocatori poteva distinguersi maggiormente tra i party game, così è “solo” un giochino simpatico da fare in quattro, se non si ha meglio da fare.
Dilemmi (editore: Kaleidos Games)
Impressioni di gioco di: Massimiliano Calimera
Aspettative iniziali: 2 di 5 (Non sono particolarmente attratto dai giochi di parole)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (Un tabellone con delle lettere a fare da percorso non è esattamente attraente)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (Le regole stanno in una paginetta e si imparano in pochi secondi)
All'atto pratico: 4 di 5 (Decisamente divertente! Un’ottima nuova versione del gioco del dizionario)
Retrogusto: 4 di 5 (C’era solo il prototipo giocabile e non si poteva acquistare, altrimenti un pensierino ce lo avrei fatto volentieri)
Da circa un mesetto c’è un gioco che vedo sempre più spesso praticato sui profili facebook dei miei conoscenti: Dilemmi. Il motivo è semplice: il gioco ha tra i suoi autori Spartaco Albertarelli, una vera autorità del mondo ludico che io come i miei compagni di merende vantiamo tra i contatti, e si tratta del prossimo titolo della Kaleidos Games che in questi giorni viene presentato alle fiere come Carrara Show e “anticipato” da una versione riadattata per il social network. Il gioco non è ancora stato pubblicato, ma il mockup presente qui a Carrara era perfettamente fruibile.
Il sistema su cui si basa Dilemmi è molto semplice: ciascun giocatore a turno prende il ruolo di Solutore, cioè colui che dovrà azzeccare la vera definizione di una parola. La parola in questione tende ad essere quantomeno inusuale ed è riportata su una delle 300 carte presenti nella scatola. Sulla carta sono riportate anche diverse definizioni: di norma c’è una definizione vera e svariate definizione false (per quanto suonino credibili), ma tra le 300 parole a disposizione ce n’è anche qualcuna del tutto inesistente.
Queste definizioni saranno lette dagli avversari di turno, ciascuno di loro assumerà un ruolo diverso che definirà quale definizione dovranno declamare. Il Saggio leggerà l’unica definizione vera, i Ciarlatani leggeranno le definizioni false e infine il Gran Cialtrone dovrà addirittura inventarsela la definizione (facendo finta di leggerla). Il povero Solutore dovrà quindi provare a identificare sia il Saggio che il Gran Cialtrone per fare punti ed avanzare sul tabellone.
Chiaramente in una sfida del genere buona parte del divertimento dipende dalla qualità delle definizioni false e dalla fantasia e capacità di convincimento del Gran Cialtrone di turno. Anche se nel mio caso è stato sufficiente un normale Ciarlatano a convincermi che “Scilp” fosse l’unità monetaria delle Seychelles.
Non sono assolutamente un fan del genere e non ho un ricordo esaltante del vecchio gioco del dizionario, ma questo Dilemmi mi ha divertito parecchio e se fosse stato già in vendita ci avrei fatto un pensierino. Ne riparliamo a Ottobre quando giungerà nei negozi.
Spinderella(editore: Zoch)
Impressioni di gioco di: Massimiliano Calimera
Aspettative iniziali: 4 di 5 (E’ di Fraga, che di norma è garanzia di genialità)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (Un doppio piano di gioco e un ragno appeso nel vuoto!)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (Cominci a muovere i ragni e capisci)
All'atto pratico: 4 di 5 (Zoch ne ha azzeccata un’altra )
Retrogusto: 4 di 5 (Consigliatissimo ai genitori che vogliono sorprendere i figli)
Per quanto Giochi Uniti si sia presentata con una gran bella selezione di giochi a questo Carrara Show, è innegabile la posizione di predominio di Spinderella sui tavoli demo: bellissimo da vedere, costantemente circondato dai più piccini ma anche dai genitori incuriositi.
Il primo elemento che rapisce lo sguardo è la “struttura” su cui si gioca, non un tabellone ma due piani perpendicolari a rappresentare la foresta e le fronde degli alberi sovrastanti. Sul sentiero, tra tronchi e cespugli si muoveranno le nostre formichine, di un colore diverso per ogni giocatore. Tra i rami invece si aggirano tre fratelli ragni: i due maggiori rimangono in alto, mentre la loro leggiadra sorella minore (Spinderella, o se preferite Cenerantola, anche se questa traduzione onestamente non mi piace) si cala con il filo della sua ragnatela a disturbare la corsa delle formiche.
Spinderella è un gioco di corse (il manuale parla di una nota maratona nazionale delle formiche) in cui vince chi per primo riesce a portare le proprie 3 formiche al termine del percorso. Per farlo si tirano tre dadi il cui risultato definisce se si muove una formica, se si muove il tronco (sotto il quale possono nascondersi le formiche o su cui ci si può arrampicare) o se si muove Spinderella! In quest’ultimo caso i punti movimento ottenuti li uso per spostare i due ragni sulla sommità dei rami: questi sono legati tra loro con una corda (la famosa tela del ragno) e sono legati anche a Spinderella, quindi i loro movimenti regolano anche la posizione e l’altezza della fluttuante aracnide. Se nel suo oscillare Spinderella acchiapperà una formichina (sono calamitate), la povera sfortunata ricomincerà la gara dalla prima casella.
Sicuramente non è un regolamento rivoluzionario per il genere. Il punto di forza di questa semplice gioco di corse è rappresentato dai materiali: il sistema di corde che fa muovere il ragno appeso in base alla posizione degli altri due funziona molto bene e anzi diventa la parte più divertente del gioco. Non c’è stato adulto che non abbia provato a giocare dopo aver visto come si divertivano i figli.
Spinderella è candidato al Kinder Spiel Des Jahres 2015 (il premio per il miglior gioco dell’anno per bambini in Germania), dopo averlo provato scommetto decisamente su questo ennesimo colpo di genio di Roberto Fraga!