sabato 2 Novembre 2024

Essen 2015 – Impressioni di gioco – Parte 1

Qualche difficoltà non è mancata nel raggiungere Essen nella giornata di apertura, arrivati in mattinata i tavoli erano già affollati e diversi titoli registravano orgogliosamente i primi sold-out. Nonostante il poco tempo e la necessità di prendere confidenza con le nuove disposizioni degli stand, ci siamo uniti all’assalto ai tavoli e abbiamo provato i primi giochi.

Inauguriamo quindi la prima puntata delle nostre impressioni di gioco con i primi quattro titoli passati per le nostre mani:
7 Wonders Duel
Mafia de Cuba
Raptor
Time Stories

Il format vi è ormai noto: cinque attributi, che rappresentano i passi in cui si articola la nostra prova al tavolo della fiera seguite dal breve resoconto della partita.
Gli attributi vanno cosi intesi:
Aspettative iniziali: indica che conoscenza del gioco aveva il redattore prima di avvicinarsi al tavolo e quante aspettative riponeva in esso.
Magnetismo del tavolo: anche l’occhio vuole la sua parte. Qual è stata la reazione appena visto l’allestimento dei componenti la prima volta ?
Rapidità di comprensione: come è andata la spiegazione ? Tutto chiaro appena iniziata la partita?
All'atto pratico: veniamo al dunque: l'esperienza di gioco vera e propria come è stata?
Retrogusto: il verdetto del portafoglio, acquisto sicuro appena alzati dalla sedia o è il caso di pensarci ancora un pochino ? o magari ancora per qualche mese?

E ricordate che queste sono e rimangono solo delle “impressioni a caldo”! Per molti di questi giochi seguiranno delle anteprime e delle recensioni approfondite dove esprimeremo il nostro ben più motivato giudizio.

7 Wonders Duel (editore Repos Productions)
Impressioni di gioco di : Ivano Franzini

Aspettative iniziali: 5 di 5 (da fan di 7 wonders non poteva che essere altrimenti)
Magnetismo del tavolo:4 di 5 (la distribuzione delle carte da scegliere è di sicuro impatto)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (che diventa 5 per quelli che conoscono il gioco originale)
All’atto pratico: 5 di 5 (liscio e teso al punto giusto)
Retrogusto: 5 di 5 (lo comprerò)

Antoine Bauza, il papà di 7 wonders, stavolta si affianca a un altro dei mostri sacri ludici transalpini, Bruno Cathala,  per sfornare una bellissima rivisitazione per 2 giocatori del fortunato titolo di civilizzazione. La struttura (non la dimensione purtroppo) delle carte e le loro categorie di effetti sono mantenuti inalterati, mentre quello che varia è la modalità con la quale vengono scelte per essere  usate: non più un draft, ma un sistema di pesca di carte coperte e scoperte che riesce, ve lo garantisco, a mantenere le stesse sensazioni di dover rimanere sempre in equilibrio tra lo scegliere il migliore effetto per se e l’evitare di lasciare la combinazione vantaggiosa all’avversario. Inoltre le diverse maniere con le quali ora vengono gestire le carte legate alla scienza e quelle relative alla guerra, con i conseguenti criteri di vittoria istantanea (anche prima della fine delle 3 ere), rendono la sfida ancora più serrata. Insomma, veramente un gran bel modo di concepire un vero duello.

Mafia de Cuba(editore: Lui-même)
Impressioni di gioco di: Massimiliano Calimera

Aspettative iniziali: 2 di 5 (Non sapevo quasi nulla di questo titolo se non che fosse l’ennesimo gioco di ruoli segreti e bluff )
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (All’inizio è solo una scatola di sigari, poi la apri e sorridi per il sottofondo)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (Si spiega in pochi minuti, i ruoli son pochi )
All'atto pratico: 4 di 5 (Decisamente divertente, ma c’è da dire che avevo anche la compagnia giusta)
Retrogusto: 3 di 5 (Non sono corso a comprarlo, ma quella scatola di sigari continua a guardarmi, probabilmente lo prenderò prima della fine della fiera )

Un tavolo con una scatolina sopra, trovo curioso che non ci siano componenti apparecchiati. Apro la scatola e vedo dei sigari (disegnati), fin qui nulla di inaspettato ma sotto l’illustrazione intravedo un sottofondo… sollevo i sigari e vedo un sacco di piccoli diamanti e dei gettoni con dei volti disegnati sopra. Mafia de Cuba è un party game deduttivo: il padrino del clan di cui facciamo parte deve far arrivare i diamanti al corrotto presidente, apre la scatola controlla il contenuto e decide se e quanti diamanti togliere dalla scatola per misurare la fiducia del suo clan. Dopodichè la passa a destra e il giocatore che la riceve scruta nella scatola, (magari facendo rumori inopportuni) e decide se provare a rubare diamanti o prendere uno dei ruoli della famiglia (ci sono gli scagnozzi fedeli, l’autista, l’agente sotto copertura della cia). Terminato il giro il boss da il via alla conversazione, cercando di intuire chi ha preso quale ruolo e chi ha rubato diamanti. Partono quindi le accuse che determineranno vincitori e sconfitti.
Oltre al contesto simpatico e ben reso (quello dei sospetti e tradimenti intendo, non quello cubano), l’aspetto che mi ha maggiormente colpito è che contrariamente ad altri giochi dello stesso genere i giocatori possono decidere ruoli e strategia con l’avanzare della partita. La capacità di inscenare una bella chiacchiera e di immedesimarsi in un malvivente contribuisce parecchio alla riuscita della partita.
Tutto sommato un esponente originale nel genere, ma aspetto qualche giorno, magari si abbassa di prezzo.

Raptor (editore Matagot)
Impressioni di gioco di : Ivano Franzini

Aspettative iniziali: 2 di 5 (da quanto si diceva non ero riuscito a ricavarmi una buona impressione)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (la mappa con alberi, dinosauri e cacciatori incuriosisce sicuramente)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (la spiegazione è rapida e indolore)
All’atto pratico: 4 di 5 (si padroneggia ottimamente dopo qualche mossa)
Retrogusto: 4 di 5 (nasconde più strategia di quanto mostri a un primo sguardo)

Mi avvicino al tavolo un po’ dubbioso, ma vengo catturato dalla chiarezza e amichevolezza del dimostratore che in quattro e quattr’otto mi catapulta in questa jungla di caccia e sopravvivenza. Due contendenti faccia a faccia che si sfidano in modalità decisamente asimmetrica pur avendo ciascuno in mano nient’altro che un mazzo di 9 carte numerate.
La scelta della carte da giocare è contemporanea, una volta rivelate la meccanica è interessante: il giocatore che ha giocato quella con il valore più basso esegue l’azione speciale, l’altro invece si accontenta di un numero di “punti azione normale” pari alla differenza di valori delle due carte. Non si riprendono le carte in mano fino a quando non si gioca quello con il simbolo shuffle.
Con pochissimi materiali Raptor implementa una intelligentissima meccanica di azioni, fatta di arguti posizionamenti e movimenti strategici, che stupisce sinceramente per le potenzialità tattiche e strategiche che implica. Inoltre, anche le limitazioni alle possibili azioni, rispecchiano un’alta aderenza al tema che, secondo me, è decisamente un vantaggio per un titolo di questo genere.

Time Stories(editore: Space Cowboys)
Impressioni di gioco di: Massimiliano Calimera

Aspettative iniziali: 3 di 5 (Questo gioco ha fatto parlare parecchio di se, ma la sua unicità mi fa andare con i piedi di piombo )
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (La grafica minimalista alternata alle belle illustrazioni funzionano, ma non attraggono al primo impatto)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (Fortunatamente ce lo ha spiegato l’autore, ma diventa difficile comprenderlo senza spoilerare la missione)
All'atto pratico: 4 di 5 (Dopo che ce lo abbiamo compreso, la voglia di provarlo per risolvere un’intera missione è altissima)
Retrogusto: 4 di 5 (Non l’ho comprato perché non disponibile in Italiano, ma se lo traducono sarà tra i miei acquisti sicuri!)

La curiosità era tanta per uno dei giochi che maggiormente hanno fatto discutere negli ultimi tempi per la sua natura “ibrida” di boardgame e rpg, un incontro stampa con Asmodee è stata l’occasione ideale per analizzarlo con un po’ di calma.
La comprensione del sistema di gioco è stata agevole grazie alla disponibilità dell’autore, Manuel Rozoy, che non senza difficoltà ce lo ha illustrato evitando qualsiasi anticipazione (per ulteriore paranoia abbiamo usato carte in tedesco). La spiegazione passa inevitabilmente per i componenti: la scatola rappresenta essa stessa un parte fondamentale del prodotto, la “parte T.I.M.E.” come ha detto l’autore, ovvero tutto ciò che è necessario per giocare qualsiasi storia: tasselli, tabellone, perfino gli innesti della confezione sono pensati per “salvare” le partite in corso. La parte “stories” è rappresentata invece dalle carte, tanto è vero che le ulteriori storie vendute separatamente saranno, per l’appunto, altri mazzi di carte. Entrambi gli aspetti sono realizzati con cura maniacale, le illustrazioni delle carte sono bellissime, il resto dei componenti è più “asettico” ma rende l’idea del contesto fantascientifico. Nel ruolo di agenti temporali, ciascuno di noi prende il controllo di una persona in un determinato periodo, e assieme esploriamo locazioni interrogando persone e raccogliendo indizi (sempre dal punto di vista del corpo che abbiamo occupato) per risolvere la nostra missione. Improbabile riuscirci al primo tentativo: ogni scelta che facciamo brucia tempo, ed esaurito il tempo torniamo alla base dove il capo ci rimprovererà per il fallimento e ci rispedirà a riprovare forti delle informazioni già raccolte. Abbiamo constatato che per risolvere la prima storia ci vorranno almeno 3 o 4 sessioni, quindi circa 5 ore di gioco, diventa essenziale il sistema di “salvataggio” implementato nella scatola.
Il testo sulle carte (da leggere tutti assieme) è parecchio, le storie sembrano particolarmente intricate e coinvolgenti, sia quelle nella scatola che quella nella prima espansione. Il programma di uscite è già definito e parecchio ricco (prevista anche  una modalità non cooperativa), peccato solo non si sappia quando e se uscirà in italiano. Non che la lingua d’Albione sia un ostacolo insormontabile, ma da bravo agente del tempo, confido ancora nel futuro prima di fiondarmi all’acquisto.

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