Come da previsioni, l’invasione di Lucca è in atto e non delude le aspettative: parecchie file per entrare e tavoli decisamente affollati. Segnaliamo comunque una buona vivibilità del padiglione games, nonostante sia sabato, segnale che i metodi di contenimento attuati stanno dando i loro frutti.
Circondati da orde di giocatori, abbiamo provato per voi:
– Bang! The Duel
– Consiglio dei quattro
– Dino Race
– Dungeon Raiders
– Stromboli
Bang! The duel(editore: dV Giochi)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Aspettative iniziali: 3 di 5 (il marchio di Bang! è famoso, ma non ne sono un grande fan)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (poco più che la solita serie di carte, ma un plauso ai tavoli di prova allestiti a tema)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (il regolamento è molto simile a quello di Bang!, comprese alcune combinazioni di carte non immediate da comprendere)
All'atto pratico: 3 di 5 (spararsi un po’ è sempre piacevole)
Retrogusto: 2 di 5 (una variante di Bang! che non mi ha appassionato)
Durante l’attesa (inaspettatamente lunga) ci sono venuti un po’ di dubbi sulla durata della partita, forse non così limitata come avremmo sperato. In realtà Bang!: The Duel semplicemente eredita dal gioco padre la necessità di imparare un po’ le carte per giocare in maniera spedita. Una volta seduti, sbrigata la pratica della spiegazione semplificata (a cui si accede rispondendo “sì” alla domanda dello spiegatore “sapete già giocare a Bang!?”), in venti minuti avevamo già deciso chi dei due era il miglior pistolero. O meglio, la migliore posse di pistoleri, visto che, nonostante il nome, Bang!: The Duel rappresenta uno scontro a fuoco tra due gruppi da quattro personaggi. Di questi quattro loschi figuri (o magnifici servitori della legge), due sono in campo ed uno di questi due è attivo. Gli altri entrano in gioco solo dopo la dipartita di uno di quelli ancora in campo. Si continua finché una squadra non viene interamente limitata.
La meccanica di base è quella che già conosciamo, ovviamente senza i ruoli segreti, e con una componente di aleatorietà forse ancora più elevata. L’introduzione della meccanica della selezione del personaggio attivo non è bastata a convincermi all’acquisto, anche se comunque il gioco non ha mancato d’attirare l’attenzione di parecchie persone.Sicuramente soddisferà chi ama Bang! e vuole giocarlo anche quando si è solo in due.
Consiglio dei quattro (editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
Aspettative iniziali: 3 di 5 (Ne avevo sentito parlare bene)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (Bella mappa componibile)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (Le azioni possibili sono chiare e ogni giocatore ha una scheda riassuntiva)
All'atto pratico: 3 di 5 (Simile a molti altri)
Retrogusto: 2 di 5 (Non è malvagio, ma non spicca dalla massa)
Questa mattina mi sono mosso subito verso lo stand della Cranio per avere modo di provare questo Concilio dei Quattro di cui, nei giorni scorsi, avevo sentito parlare. Mentre aspettavo altri giocatori ho potuto leggermi il manuale, è scritto molto bene, e mi ha subito dato un’idea del gioco. Altro aspetto positivo, la plancia di gioco è composta da quattro pezzi, tre formeranno il territorio, e una riporta vari indicatori. Le plance dei territori sono a doppia faccia, per cui è possibile ottenere fino a otto diverse combinazioni di città e strade. Le città, su cui dovremo costruire empori, hanno a loro volta una ricompensa di tipo casuale, quindi è facile pensare che ogni partita sarà diversa dalla precedente. Nel gioco noi costruiremo empori sulle diverse città, influenzando i consiglieri delle stesse per farci dare i permessi di costruzione. E’ interessante come prendere permessi da bonus, così come costruire, o influenzare i consiglieri… insomma molte delle azioni che si fanno costano risorse ma, spesso e volentieri, permettono di recuperare risorse. Mentre lo giocavo però ho notato che, alla fine dei conti, la cosa importante è crearsi un “motore di efficienza”, che garantisce un afflusso di risorse, che a loro volta permettono di fare più azioni. Nella nostra partita un giocatore è riuscito a creare il motore all’inizio, e a metà partita ci siamo accorti che non avremmo potuto raggiungerlo. Fare per primi alcune azioni, come costruire in tutte le città dello stesso colore o sulla stessa plancia, così come essere il primo ad aver costruito tutti gli empori, da punti extra. Quindi il giocatore con il miglior motore ha fatto più punti in partita e ha ottenuto prima degli altri i punti bonus, risultando alla fine in tale vantaggio da farci domandare se abbiamo giocato allo stesso gioco. Umiliazione da punteggio a parte, il Concilio dei Quattro non mi ha colpito particolarmente: mi ha dato l’impressione che può essere una buona scelta per chi non ha provato molti german game, ma per chi già è esperto del genere non mi sembra che offra molto di nuovo.
Dino Race(editore: Devir)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 4 di 5 (dinosauri e pupazzetti simpatici)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (pupazzetti di dinosauri! E pure simpatici!)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (pochissime semplici regole)
All'atto pratico: 4 di 5 (e sono dinosauri! Ed anche pupazzetti!)
Retrogusto: 4 di 5 (splendido per i bambini ma anche un filler carino per gli adulti)
Tra il vedere un gioco che riporta la parola “dino” nel titolo e il sedere al tavolo per giocarci, il tempo che passa è poco, per me. Così mi sono ritrovato a giocare a questo Dino Race senza nemmeno pensarci, grazie anche alle splendide statuette di dinosauri molto cartoon. Il gioco consiste semplicemente nel far percorrere ai propri coloratissimi dinosauri (se volete saperlo abbiamo a disposizione dei sauropodi blu, dei ceratopsidi gialli, dei teropodi rossi, e degli adrosauri verdi) un percorso costruito con degli esagoni, ciascun esagono rappresentante un diverso tipo di ambiente (foresta, palude, etc.). I dinosauri li spostiamo giocando carte, ed alla fine del nostro turno tiriamo un dado e vediamo quale accadimento si verifica nel nostro personalissimo Jurassic Park, sperando che l'immancabile vulcano non si risvegli troppo presto. Il vincitore è il primo giocatore che porta entrambi i suoi dinosauri all'ultimo esagono del percorso. Beh, il gioco mi è piaciuto, sembra un bel filler ma certamente piacerà anche ai giocatori più giovani; dopotutto i dinosauri hanno ancora il loro fascino, e Dino Race ne fa un gioco divertente e rapido che vale la pena provare almeno una volta. Quindi tappa consigliata alla Devir nel vostro giro lucchese.
Dungeon Raiders(editore: Devir)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 3 di 5 (molta curiosità per un titolo particolare)
Magnetismo del tavolo: 3di 5 (è un gioco di carte, quindi non immediatamente visibile)
Rapidità di comprensione: 4di 5 (regole semplicissime ma interessanti)
All'atto pratico: 4di 5 (un bel po' di tattica e tanta cattiveria da abbattere sui compagni)
Retrogusto: 4di 5 (un titolo interessante anche grazie alla durata contenuta)
Dungeon Raiders è un gioco di carte per 3-5 giocatori, in cui ciascun giocatore impersona un tipico eroe fantasy (mago, ladro, guerriero, barbaro e cavaliere). Ogni eroe inizia con un determinato quantitativo di monete ed uno o più oggetti, più un mazzo di 5 carte numerate da 1 a 5. Il gioco si svolge in 5 round, ogni round consiste nella discesa di un dungeon composto da 5 carte, e l'ultima carta del quinti dungeon è il boss. Ci sono diversi tipi di carte: i mostri, le trappole, i tesori e gli empori. Per ogni carta da affrontare, tutti i giocatori scelgono segretamente una carta dalla loro mano e la rivelano simultaneamente, e ci sono effetti diversi (giocare una carta bassa può essere utile in alcuni casi, deleterio in altri, etc.). Il gioco finisce alla fine del quinto dungeon, ed il giocatore con meno punti ferita viene eliminato. Tra i restanti, chi ha più monete d'oro vince la partita. Ho apprezzato la possibiltà di pianificare le proprie mosse cercando di favorire il proprio personaggio ma al contempo di danneggiare gli avversari, e nonostante in genere non apprezzi molto i giochi di questo tipo, Dungeon Raiders mi ha colpito favorevolmente, quindi posso immaginare che piacerebbe ancora di più a chi invece è abituato a scommesse simultanee e gestione della mano. Cercherò di togliermi presto questo dubbio.
Stromboli (editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
Aspettative iniziali: 2 di 5 (Non lo conoscevo)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (La mappa è abbastanza gradevole)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (poche azioni e facili)
All'atto pratico: 3 di 5 (gradevole, ma poca interazione)
Retrogusto: 3 di 5 (funziona, ma al momento non emoziona)
Ambientato su un’isola vulcanica, Stromboli ci mette nei panni di Sciamani che passano il tempo scolpendo statue degli Dei che, evidentemente, non apprezzano molto le loro opere, visto che ogni tanto fanno eruttare il vulcano distruggendole… Ma si sà, gli Sciamani non si spaventano per così poco! Il gioco si presenta bene, la mappa dell’isola è divisa in spicchi e anelli concentrici, su ogni spicchio vengono piazzate due carte. I due (e solo due) giocatori devono far costruire agli sciamani le statue, raccogliere le carte e, se possibile, evitare i fiotti di lava. Le carte permettono azioni speciali, danno punti a fine partita o permettono di acquistare altri effetti. Nel corso del gioco verranno piazzati, nel cratere al centro, dei segnaini lava che, nella fase di calcolo punti, si riverseranno sull’isola, maggiore il numero di segnalini maggiore lo spazio che la lava percorrerà nei vari spicchi. Con l’uso della certe e una dose di fortuna, è possibile gestire il flusso della lava e far si che le proprie statue si conservino, almeno fino alla conta dei punti! Ci sono due fase di conteggio punti, che si svolgono nella stessa maniera. Si fa eruttare il vulcano e si vede se così facendo distrugge statue, dopodiché si contano i punti per quelle rimanenti (più vicino al vulcano si trova la statua più punti si fanno), ed eventuali combinazioni di carte. Il gioco è simpatico, ma per essere un gioco da due l’interazione tra giocatori è piuttosto blanda, può esserci competizione per una carta rispetto a un’altra, ma non mi è mai sembrata decisiva. La prova fatta mi ha lasciato piuttosto tiepido, non ho avuto quella sensazione di sfida che mi aspetterei normalmente da un gioco per due. Va aggiunto che, in questo senso, potrebbe anche essere l’ambientazione che non mi ha coinvolto particolarmente. Per ora passo oltre, ma se capiterà gli darò volentieri un’altra chance…