Lucca Comics & Games è terminata da tre giorni ma il suo eco non accenna a spegnersi. Report, foto e video realizzati dagli oltre 220000 appassionati che hanno partecipato a questa edizione si stanno diffondendo a macchia d’olio per la rete. E anche sulle nostre pagine troverete ancora parecchio materiale riguardo gli incontri, le interviste, gli eventi e naturalmente i giochi di Lucca Game 2015!
Proseguiamo quindi con le prime impressioni dei titoli provati sui tavoli di Lucca, questa volta parliamo di:
– Dogs of War
– Medieval Academy
– Nome in Codice
– La Torre dei Mostri
Dogs of War (editore: Pendragon)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
Aspettative iniziali: 4 di 5 (Paolo Mori e CoolMiniOrNot sono garanzie per me)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (Bella plancia, busti molto dettagliati)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (La base è un piazzamento lavoratori, il resto si costruisce sopra )
All'atto pratico: 4 di 5 (Bello e vario)
Retrogusto: 4 di 5 (La partita mi ha lasciato molto soddisfatto)
Appena si è liberato Dogs of War, sono corso allo stand Pendragon dove ho potuto provare l’ultima fatica di Paolo Mori. Sono rimasto subito colpito dalla bellezza dei materiali: i nostri lavoratori (capitani), che in altri giochi sarebbero stati degli umili dischetti di legno, erano invece busti finemente scolpiti. Passando al gioco, la partita simula quattro anni di battaglie, in cui i giocatori partecipano come capitani mercenari. Quando mi hanno detto “quattro anni” ho temuto, ma il gioco è veramente veloce; una partita tra persone che lo conoscono può durare un’ora o meno. Ogni anno vede le sei casate impegnate in tre battaglie, stabilite in maniera casuale. Vengono estratte, per ogni scontro, due carte “campo di battaglia”, che definiscono i vantaggi per chi si schiera per l’una o l’altra fazione. Infine, sempre in maniera casuale, si definisce un premio per chi, tra i vincitori di ogni battaglia, ha partecipato maggiormente. A questo punto i giocatori acquistano le armate e piazzano i loro capitani nei diversi campi di battaglia. Ogni volta che si piazza un capitano si prende un bonus, finché tutti non hanno finito i capitani o passato, quindi si determina l’esito delle battaglie in base al valore delle armate portate in campo. Il twist è che i nostri mercenari possono, nel corso della partita, legarsi alle varie casate, sfruttandone le fortune o le sfortune. Un aspetto interessante, durante la nostra prova, è stato creare alleanze, seppur temporanee e limitate a una battaglia, e cercare di veicolare le scelte degli avversari creando situazioni diverse. Al termine della partita i giocatori contano i punti fatti, e sommano un valore che dipende dalle casate cui si sono legati (questo ha un grande peso sul punteggio finale). Vincere le battaglie, o meglio far vincere le battaglie giuste alle proprie casate, è fondamentale, e rende bene la sensazione di essere uno spietato capitano di ventura che non ha patria ma segue solo la convenienza. A dare varietà al tutto abbiamo delle carte che possono essere guadagnate come premi, e permettono di avere dei piccoli vantaggi; inoltre ogni casata ha una sua peculiare abilità speciale che la distingue dalle altre. Posso dire tranquillamente che Dogs of War mi ha colpito positivamente, sia per il gioco incredibilmente scorrevole e veloce, sia per la qualità dei componenti, vera goduria per un appassionato di miniature come me.
Medieval Academy (editore: Uplay)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 3 di 5 (il titolo suona altisonante… forse troppo)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (carte e plance, ma la scatola in metallo è bella)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole di facile comprensione)
All'atto pratico: 4 di 5 (un buon gioco di carte con meccaniche draft)
Retrogusto: 4 di 5 (gira bene persino in due, quindi è finito nella mia wishlist!)
Beh, con un titolo come il suo, Medieval Academy non può che attirare la mia attenzione, ma ammetto di aver temuto di trovarmi dinanzi ad un gioco di un genere non proprio rispondente alle mie aspettative. Mi sono trovato invece a giocare ad un gioco di carte con meccaniche draft, in cui le carte stesse servono a spostare pedine su diverse plance, ed i punti si fanno in base alla posizione di queste pedine. Le illustrazioni sono molto in stile fumettistico, ma il gioco mi è sembrato adatto ad un pubblico giovane come anche ad uno più smaliziato. La cosa più piacevole è che, pur essendo un gioco di carte basato sul draft, gira bene anche in due giocatori. La scatola in metallo con illustrazione a sbalzo contribuisce ad una buonissima impressione dei materiali di gioco, che oltre alle carte ed alle plance include anche dischetti in legno e due bei segnalini in legno spessissimo (una spada per il primo giocatore ed il segnalino di turno). Insomma, i materiali sono ben realizzati e ben illustrati (anche se la copia che abbiamo provato aveva un paio di carte leggermente scollate su un angolo) ed il gioco mi è piaciuto particolarmente pur avendolo giocato solo in due;credo inoltre che in più persone (si gioca fino a 5) funzioni ancora meglio. Un bel filler, direi, che può piacere un po' a tutti e che può coinvolgere anche i più piccoli.
Nome in codice (editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
Aspettative iniziali: 2 di 5 (Non lo conoscevo, ma di solito mi piacciono i prodotti Cranio)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (Una falange di cartine senza grafica ma solo testo)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (tipico gioco di deduzione)
All'atto pratico: 3 di 5 (divertente se giocato con le persone giuste)
Retrogusto: 3 di 5 (Non l'ho preso perché non è il mio genere ma funziona bene)
Arrivato al tavolo di Nome in Codice trovo un gruppetto che ci aveva già fatto una partita, e che cercava altri giocatori per farne ancora. Non potevo certo esimermi, e mi sono seduto a sentire la spiegazione. Si gioca a squadre, agenzia Rossa e agenzia Blu. Un membro della squadra sarà il capo dell’Agenzia, e gli altri sono gli aiutanti. Scopo del gioco capire, grazie ai criptici suggerimenti del Capo dell’agenzia, dove sono nascosti i propri agenti. Si inizia piazzando 25 tessere sul tavolo, quindi i capi ricevono una “mappa” che indica la posizione dei propri agenti. A turno il capo agenzia dà un indizio composto da una parola e un numero. La parola deve riferirsi a una o più caselle dove sono i propri agenti, mentre il numero indica a quanti agenti si riferisce. Ad esempio se dicessi “Cerchi, 2” potrei riferirmi alla casella con “Olimpiadi” e a quella con “Anello”. Se i sottoposti indovinano si piazza la propria tessera agente, se sbagliano si controlla sulla mappa per una delle tre possibilità. Potremmo aver beccato un agente nemico, che in questo caso si aggiudica il punto, oppure aver preso una casella con un innocente, e in questo caso non succede nulla… E’ possibile infine trovare l’assassino, nel qual caso si perde immediatamente.
Ho fatto due partite molto piacevoli in poco meno di venti minuti; menzione d’onore ai miei sottoposti che da “Ibrido, 2” hanno indovinato “Centauro” e “Macchina”. L’ho gradito molto, lo consiglio sicuramente a chi piacciono i giochi di deduzione a squadre.
La torre dei mostri (editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Aspettative iniziali: 3 di 5 (ne ho sentito parlare, ed ha attirato la mia attenzione)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (la torre fa il suo effetto, anche se dalla stessa appare chiaro che il gioco non sarà certo strategico)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (tempo netto di spiegazione: trenta secondi)
All'atto pratico: 3 di 5 (il gioco è frenetico e diverte)
Retrogusto: 2 di 5 (…ma non lo rigiocherei)
“Potremmo provare codesto gioco?”, chiedemmo. E due minuti dopo eravamo già impegnati a districare le nostre dita dalle finestre di questa torre mostruosa.
La Torre dei mostri spicca nella massa per la sua componentistica unica: un palazzo di cartone piuttosto alto, zeppo di finestre su ogni piano (con l’occhio esperto da ex-wargamer, potrei stimarne l’altezza in circa tredici unità imperiali, oppure un 35 cm se siete fedeli al sistema metrico decimale).
I giocatori selezionano una “razza”, ovvero una forma particolare di puzzilli di legno, indi tutti i puzzilli vengono versati nella torre dal foro sul tetto. E’ ora tempo di girare la clessidra e fare sul serio! In un minuto, ogni giocatore dovrà insinuarsi con le dita dalle finestre e spostare come può i propri puzzilli verso le buche presenti ad ogni piano, in maniera da farli scendere man mano e farli giungere infine al piano terra. Alla fine della clessidra, la torre viene sollevata e si contano i puzzilli di ogni giocatore rimasti a terra: ognuno di essi si tramuta magicamente in un punto! Tutti i puzzilli vengono quindi rilanciati dentro la torre e si inizia un nuovo round, finché qualcuno non arriverà a quindici punti, vincendo la partita.
La meccanica è semplice e ovviamente la frenesia la fa da padrona. Il gioco vede una difficoltà aggiuntiva nell’evitare di darsi capocciate con gli altri giocatori, visto che cambiare la propria visuale può essere fondamentale per scorgere i propri puzzilli. Nascondere i pezzi degli avversari potrebbe sembrare una buona tattica, ma in realtà probabilmente occuparsi solo dei propri puzzilli rimane la cosa migliore da fare.
Nulla da fare per l’acquisto: l'impressione, per quanto ci addentriamo in un campo che non è (più, o ancora) il mio, è che ai bambini possa piacere.