Continuiamo a parlarvi dei titoli provati a PLAY 2016 in questo terzo episodio delle nostre impressioni di gioco. Come potrete leggere, si parla sia di prodotti nuovi che di espansioni, per giochi da tavolo e per giochi di ruolo. Le novità editoriali di questa edizione di PLAY effettivamente hanno spaziato parecchio tra i prodotti inediti (spesso destinati a un pubblico di neofiti) e quelli che hanno ampliato le possibilità dei titoli di maggior successo della scorsa stagione.
Di seguito troverete le prime impressioni di :
– Caligo
– Odyssey: Wrath of Poseidon
– Mice and Mystics: Tail Feathers
– Quadropolis
– Rush & Bash: Winter is Now!
Caligo (editore: Dreamlord Press)
Impressioni di gioco di: Eugenio Lauro
Genere: Gioco di ruolo.
Aspettative iniziali: 4 di 5 (Il sistema solido e l’editore competente alzano le aspettative)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (l’impatto è spartano ma la demo è stata preparata molto bene)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (Background complesso e sistema leggero si bilanciano)
All'atto pratico: 4 di 5 (Un’esperienza rapida e cinematografica)
Retrogusto: 5 di 5 (La sessione ci ha lasciato l’idea di un gioco veramente carico ci spunti di gioco, si è subito aggiunto alla mia libreria)
Dopo Evolution Pulse, Caligo è la seconda ambientazione per Fate nata da autori italiani e patrocinata dalla Dreamlord Press. Come nel primo caso, l’impatto è stato subito positivo, il manuale trasmette l’idea di un prodotto studiato adeguatamente e fedelmente adattato a quelle che sono le peculiarità del sistema. Caligo sfrutta Fate per rappresentare un’Italia ottocentesca in classico stile steampunk ma con un’energia di origine mistica al posto del vapore e con un pizzico di Weird in più ad alimentare i conflitti di gioco. Un risorgimento alternativo e ucronico dunque, dove una nebbia (da cui il nome del gioco) velenosa e persistente divide il mondo conosciuto in una zona superiore ad appannaggio degli esseri umani della upper class e una zona inferiore destinata alle classi proletarie ed emarginate; la situazione ideale per la nascita di movimenti ribelli, società segrete, cospirazioni politiche e rocambolesche avventure tra treni e navi volanti. La sessione che abbiamo giocato è degna di menzione, perché preparata appositamente per svolgere un ruolo dimostrativo, con alcune apprezzabili accortezze quali quella di offrire ai partecipanti schede già compilata ma non interamente, lasciando uno spazio vuoto affinché il giocatore neofita possa comunque inserire un minimo di personalizzazione ed afferrare il concetto di “aspetto”, nodale nel sistema Fate. L’avventura stessa ci ha messo nelle condizioni ideali di concentrare l’attenzione su singole situazioni, limitando un eventuale deragliamento con perdita di focus o di tempo. Abbiamo giocato una classica “fuga dalla prigione” che, scossa da un terremoto la cui origine soprannaturale viene rivelata nel finale, ci ha dato l’opportunità di esplorare alcuni aspetti del sistema in generale e anche alcune peculiarità del setting (la nebbia, le creature soprannaturali, le differenze sociali) adattate utilizzando gli strumenti di sistema avanzati, quali l’utilizzo di dadi dal colore diverso per associare a ogni tiro effetti secondari. A dispetto del regolamento su cui è basata, la conduzione della sessione è stata abbastanza lineare, per certi tratti classica, cosa che ha evidenziato la duttilità del sistema, matrice del suo esteso apprezzamento.
Un acquisto che non può mancare nella libreria di chi è a caccia di esperienze dinamiche, evoluzioni steampunk e ambientazioni originali sullo sfondo del Belpaese
Odyssey: Wrath of Poseidon (editore: Ares Games/Devir)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Genere: Gioco da tavolo
Aspettative iniziali: 4 di 5 (mi piacciono i giochi deduttivi)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (meno elementi scenici del previsto)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (nonostante sia semplice, non per tutti è immediato)
All'atto pratico: 3 di 5 (la partita è stata veloce e divertente)
Retrogusto: 3 di 5 (da riprovare in contesto maggiormente competitivo)
Chi non ha mai sognato di solcare i mari come il celebre eroe del titolo? Probabilmente chi non ama passare lunghi e disperati anni in preda ai voleri di divinità bizzose e colleriche. L’hybris che mi contraddistingue però mi ha spinto comunque a prendere possesso della mia barchetta verde e salpare.
L’obiettivo di (fino a) quattro giocatori è quello di giungere a destinazione prima della fine dei turni di gioco. Il cattivo Poseidone, invece, gioca dall’altra parte della scatola (che funge da schermo) e deve impedirglielo. Il turno è facilissimo: ogni giocatore muove la propria nave in una delle otto direzioni possibili; indi Poseidone rivela gli indizi relativi alla nuova posizione: dove si trova la nave (isola o acque profonde o meno) e cosa vede nelle caselle adiacenti (numero di isole e navi). Quando tutti i giocatori hanno mosso, Poseidone utilizza uno dei suoi poteri speciali spostando segretamente di una casella una o tutte le navi.
Il gioco, pur semplice, ha una sua complessità deduttiva. Ci siamo divertiti, nonostante la totale disfatta; è pur vero, però, che grande merito va al dimostratore/Poseidone che non ha ricercato la competitività a tutti i costi. In effetti, matematicamente, il setup di gioco della demo era piuttosto punitivo: era perfettamente possibile essere tagliati dalla vittoria anche solo sbagliando la direzione un paio di volte. Poseidone invece qualche volta ci ha di fatto aiutati, muovendoci in direzioni non incompatibili con la vittoria.
Sarebbe da riprovare anche con i differenti setup disponibili e le varie regole speciali per mostri marini, fari ed altro ancora: una sola partita non può bastare per capire come possa essere gestito questo piccolo margine di vittoria che sembrano avere i marinai (mi attenderei che una strategia più “cattiva” di Poseidone possa anche essere più prevedibile).
Mice and Mystics: Tail Feathers (editore: Raven Distribution)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Genere: Gioco da tavolo
Aspettative iniziali: 4 di 5 (lo attendevo dal primo annuncio)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (miniature molto belle e scenari ben disegnati anche se 2D)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (per essere uno skirmish non è difficilissimo)
All'atto pratico: 4 di 5 (gira bene solo in due)
Retrogusto: 4 di 5 (in wishlist, senza dubbio)
Lo ammetto: fin da quando ho giocato a Mice and Mystics ho sempre “sognato” di usare le miniature per un gioco skirmish, ed eccoci qui: uno scontro tra ratti e topi che si svolge sia a terra sia in aria, tra topi in groppa a uccelli corazzati. Le miniature sono molto belle, ed un aspetto originale è il fatto di dover dichiarare la direzione delle proprie miniature aeree inclinando appunto le miniature sulle basette articolate, un po’ come l’osservare i timoni di coda degli aerei nei giochi di combattimento tra caccia della I guerra mondiale. Il fatto che lo scontro si svolga in tre dimensioni rende il gioco ancora più interessante, e la campagna inclusa nella scatola sembra piuttosto bella, oltre che la finezza di alcuni componenti (come il righello per la gittata a forma di rametto di plastica). In più, ci sono le regole per creare i propri scenari, e le regole per usare le miniature di Mice & Mystics come combattenti nel gioco. Un’ottima idea, non ancora disponibile in italiano però, come mi sembrava di aver intuito dall'annuncio. La versione localizzata è comunque in arrivo tra l’estate e l’autunno.
Quadropolis (editore: Asterion-Asmodee)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Genere: Gioco da tavolo
Aspettative iniziali: 4 di 5 (ne ho solo sentito parlar bene)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (il tavolo colorato trasmette allegria)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (meccanismo di base semplicissimo)
All'atto pratico: 5 di 5 (durata e divertimento giusti)
Retrogusto: 5 di 5 (comprato!)
Vedendo finire di giocare la partita precedente alla nostra avevamo già praticamente imparato le regole. Di base si tratta di costruire la città migliore possibile allo scopo di bullarsene con i vicini. Ogni singolo edificio fornisce punti in base ad uno schema diverso, ma sempre immediato: i porti devono essere posizionati nelle stesse file e colonne, i monumenti in quadranti diversi, e così via. Nulla di nuovo (per dire, il sistema di punteggio ricorda molto Between two cities), ma tutto perfettamente funzionale al meccanismo di acquisizione delle tessere: la riserva centrale è comune e vi si accede posizionando a lato di righe e colonne un indicatore di quale numero di tessera si voglia prendere. Lo stesso numero è anche una limitazione per il posizionamento della tessera nella propria città, con effetti quindi duplici.
La durata, quasi da filler, è coerente con le aspettative e la complessità del regolamento. Sin dalla prima partita è possibile fare una strategia con un occhio agli interessi degli altri, aumentando la competizione. Ci rimangono da provare le modalità in meno giocatori (particolarmente interessati a quella a due) e la modalità più complessa con tessere speciali. Avremo modo di farlo presto, visto che l’abbiamo portato con noi a casa.
Rush & Bash: Winter is Now! (editore: Red Glove)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Genere: Gioco da tavolo
Aspettative iniziali: 4 di 5 (espansione “nevosa” per un gioco che mi è piaciuto tanto)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (le tessere glaciali “spezzano” troppo rispetto alle altre)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (le regole nuove sono perfettamente integrate col gioco)
All'atto pratico: 5 di 5 (bella espansione)
Retrogusto: 5 di 5 (immancabile in collezione se possiedi già il gioco base)
Vi siete divertiti a far esplodere le auto degli avversari su Barruffus mentre sfrecciavate verso il traguardo (o verso un masso…)? Bene, Rush’n’Bash vi è piaciuto, ed è il momento di passare al freddo ed al gelo. Per quanto l’espansione Winter is Now! aggiunga alcune regole e carte nuove (ve le abbiamo anticipate in questa anteprima), oltre a due nuovi piloti, la parte più interessante e divertente dell’espansione sta nelle nuove tessere che rappresentano il ghiaccio. È divertente mandare il vostro avversario allo scasso facendolo scivolare sulle occasionali lastre di ghiaccio, soprattutto quando le fabbricate voi con la pistola del gelo! Inoltre c’è la possibilità di aggiungere altri due concorrenti alla corsa (ma non abbiamo provato una partita in sette o otto giocatori), e ci sono diverse regole opzionali che cambiano molto il comportamento dei bot, inclusa la presenza del misterioso Capitan Baruffus, la cui auto appare e scompare durante la partita, e non può essere superata. Insomma, dopo una prima prova su strada (ghiacciata!), posso già dire che Winter is Now non appesantisce affatto i meccanismi di Rush & Bash, rendendolo invece ancora più ricco di opzioni senza modificare l’eccellente combinazione base di regole e divertimento.
Potete dare un’occhiata più nel dettaglio ai componenti di gioco visionando le foto nella nostra galleria fotografica di PLAY o cliccando sul nome dell’editore per accedere all’album dedicato.