Romics 2016 si è concluso pochi giorni fa e sui manifesti che hanno colorato le strade della Capitale ancora capeggia lo slogan “Festival Internazionale del fumetto, animazione, cinema e games”. Fedeli al motto “dove c’è gioco, c’è Gioconomicon”, siamo andati alla ricerca di qualche sorpresa nella sezione dell’evento dedicata ai games, rilanciata nelle ultime edizioni con dei nuovi spazi curati dalla realtà commerciale Dal Tenda, dopo diversi anni contraddistinti da una scarsa cura e una comunicazione quasi esclusivamente incentrata sul gioco digitale. Inaspettatamente, la sorpresa c’è stata e, ancora più sorprendentemente, si è manifestata proprio in un settore che la scena romana sembrava aver abbandonato a livello associazionistico: il gioco di ruolo.
Che lo spazio della ludoteca dedicata ai giochi da tavolo sarebbe stata molto frequentato era facilmente prevedibile, il rinnovato interesse del pubblico sta ormai solidificando quella che in più occasioni abbiamo identificato come una ripresa del settore, se non esplosiva, quantomeno in crescita costante a livello di mercato. Meno prevedibile era l’idea che il gioco di ruolo potesse rappresentare un elemento di attrazione per il largo pubblico, soprattutto quello che non ha vissuto durante il suo periodo d’oro. A contribuire alla smentita queste poco ottimistiche aspettative, è venuta proprio l’esperienza di Romics, il luogo dove era meno lecito aspettarsela, ad opera dell’Associazione di Promozione Sociale La Tavola Rotonda. L’associazione, attiva da qualche anno nella promozione del gioco di ruolo nell’area sud di Roma, grazie gli spazi messi a disposizione dal distributore Dal Tenda, ha organizzato, con un successo che ha sorpreso loro stessi, uno spazio dedicato al gioco di ruolo, i cui numeri parlano da soli: più di 850 giocatori si sono alternati sui tavoli disponibili al festival. Oltre al numero, a colpire è la distribuzione dei partecipanti, con dati anagrafici quanto più vari possibile che comprendono età dai 12 ai 57 anni, grande presenza di pubblico femminile (40%) e una provenienza geografica che pur essendo monopolizzata dal pubblico locale, ha visto anche molta partecipazione di giocatori venuti dal meridione. I tavoli non sono mai rimasti liberi per più di qualche minuto, obbligando i promotori ad un grosso ma quanto mai ripagato sforzo organizzativo, come ci raccontano, con la poca voce rimasta, Giuliano Gianfriglia e Giulia Ingrassia (presidente e organizzatrice dell’APS) nei pochi minuti che anno potuto sottrarre al lavoro tra i tavoli.
Al richiamo del gioco di ruolo sono accorse famiglie, hardcore gamer, gruppi di giovani e giovanissimi che hanno apprezzato l’esperienza oltre le iniziali aspettative, chiedendo addirittura una seconda prova, nonostante le moltissime altre forme d’intrattenimento offerte dal festival. Le ragioni di questo risultato positivo sono molte ma, a nostro avviso, sono principalmente da ricercarsi, oltre all’ovvia dedizione e padronanza del mezzo ludico, in una buona pianificazione dell’evento. L’associazione ha infatti preso contatti con i vari soggetti commerciali del festival per offrire sconti e facilitazioni ai partecipanti ma soprattutto ha applicato delle scelte strategiche particolarmente azzeccate, spesso sottovalutate in altri eventi simili.
Prima di tutto la durata delle sessioni (con avventure scritte appositamente), mantenuta entro i 90 minuti, un tempo ridotto ma indispensabile per poter offrire un’esperienza allo stesso tempo completa ma non estenuante per un profano, così come inutilmente prolungata per un giocatore esperto che vuole solo conoscere un sistema di gioco. La durata contenuta si è rivelata anche ideale
per poter “servire” il più alto numero possibile di giocatori. Secondariamente, ma non meno importante, è stata la scelta dei titoli da presentare: Nameless Land, Brass Age, Urban Heroes, Savage Worlds (Ultima Forsan), Noi/Loro, Omen, Tenra Bansho Zero. Tutti titoli che si rifanno facilmente a stereotipi del fandom puntando ad una facile associazione di idee con film, fumetti, libri, videogame e concetti di larga diffusione come Assassin's Creed, Zombie, Sherlock Holmes e Supereroi di varia natura. Un modo per richiamare subito un immaginario già condiviso e non perdere troppo tempo in spiegazioni che dirottano l’attenzione e riducono l’immediatezza, secondo il proposito divulgativo dell’evento. Come intuibile, forte anche della sovraesposizione televisiva, Ultima Forsan con il suo carico di “zombie” (se il vampiro era il mostro-simbolo del primo decennio degli anni 2000, lo zombie lo è sicuramente del secondo) e l’istinto survival horror, sembra essere stato particolarmente apprezzato, specie dai giovanissimi. Un dettaglio tutt’altro che trascurabile è l’origine italiana di quasi tutti i giochi, una preferenza che seppure non influisce nell’esperienza di gioco, dà la possibilità al pubblico di apprezzare la produzione nostrana. Significativa è stata anche la scelta di presentare, in collaborazione con i rispettivi editori, dei giochi completi o dei moduli d’avventura che saranno proposti a breve a Lucca Comics And Games, offrendo ai giocatori abituali alla ricerca di novità, la possibilità di provare i titoli in anteprima.
Un ottimo inizio dunque (o per meglio dire, ripartenza), che vede il ritorno del gioco di ruolo nelle manifestazioni di grande richiamo a Roma, dopo un periodo di relativo oscuramento che ha visto questa forma ludica apparire raramente nel contesto romano. La capitale nasconde un bacino veramente ampio di giocatori abituali, che purtroppo restano frammentati e sparpagliati sul territorio e che potrebbero invece ampliarsi attingendo da un gran numero di potenziali interessati, anche giovani, che oggi hanno scarse possibilità di venire a contatto con questa forma di intrattenimento.
Come ci hanno fatto notare anche gli organizzatori de La Tavola Rotonda poi, con una più elevata disponibilità di risorse ed una migliore sinergia con gli espositori la situazione ha ampio margine di miglioramento, soprattutto di natura commerciale: basti pensare che gli espositori presenti non offrivano la possibilità di comprare i gdr provati così come gran parte dei manuali oggi in commercio, perdendo una potenziale clientela, ben disposta ad acquistare il gioco appena provato secondo il più classico rapporto win-win.
Sotto quest’ottica, l’adagio che racconta di una emorragia di giocatori che accompagna il settore dalla fine degli anni 2000 non sembra poi così inarrestabile, specie se consideriamo le pari esperienze vissute in eventi come Lucca Comics & Games o il PLAY di Modena. In un mondo che spinge alla globalizzazione l’importanza dell’impatto locale resta ancora determinante, perciò il nostro augurio è che le associazioni e i negozi, forse finora troppo ripiegati su scelte meno ambiziose o semplicemente più lineari a livello logistico, possano far fiorire situazioni simili su tutto il territorio nazionale e, dove c’è merito, crescere sempre di più.