martedì 26 Novembre 2024

Lucca Games 2016 – Impressioni di Gioco – Parte 5

Lucca games 2016 è terminata “col botto” e l’eco delle gesta compiute in questi giorni sarà ancora lungo a spengersi. Ci sono interviste da trascrivere, video da montare, conferenze da raccontare e tanti altre partite da condividere nelle nostre impressioni di gioco. Oggi vi parliamo delle nostre prove su strada di:

– Behind the thrones
– Dragon pets
– Mechs vs Minions
– Ta-pum! Agli ordini
– Vikings on board 

Behind the Throne (editore: Devir Italia)
Impressioni di gioco di: Riccardo Vadalà

Aspettative inizialidi 5 (ne sapevo proprio poco…)
Magnetismo del tavolo3 di 5 (le illustrazioni delle carte sono bellissime, ma la sequenza di valori numerici che riportano non le fa sembrare più di tanto originali…)
Rapidità di comprensione5 di 5 (spiegazione molto rapida, setup inesistente: ci si siede e si va!)
All'atto pratico4 di 5 (accidenti… un push your luck che richiede attenzione, abilità strategica e controllo degli avversari)
Retrogusto4 di 5 (divertente e sfidante, comprato!)

Behind the Throne è un gioco degli autori di Mysterium, coprodotto dalla Ares Games (casa che apprezzo particolarmente) e distribuito da Devir Italia. Devo ammettere che essendo un gioco di carte non l’ho particolarmente seguito, e avvicinandomi al tavolo demo sono rimasto un po’ freddino nel vedere i giocatori creare davanti a sé sequenze di carte con lo stesso valore. Ma all’atto pratico il gioco si è rivelato in tutte le sue potenzialità: un push your luck dove il caso è fortemente mediato da una serie di poteri variabili che il giocatore acquisisce giocando. Nove personaggi (uno per valore, da 1 a 9) presentano un potere speciale: più potente per i valori più bassi (che daranno pochi punti a fine partita) e meno potenti o addirittura dannosi per i valori più alti. Davanti a sé ogni giocatore può avere sequenze di non più di 5 personaggi e solo chi ha il maggior numero di carte può usare il potere del personaggio. Si scopre una carta dal tallone, poi una seconda e se questa ha un valore più alto si sballa scartando la potenziale presa, altrimenti si continua (volendo) confrontando il valore della nuova scoperta con quella immediatamente precedente. Ma tra i poteri ci sono quelli che riducono il valore della carta appena scoperta (in modo da non sballare) o fanno scambiare le carte scoperte con una di quelle davanti a un avversario, o distruggere una carta avversaria, e così via. Ci sono anche poteri di protezione o (per le carte con i valori più alti) limitazioni all’uso dello scambio o della distruzione. Si procede con due giri di mazzo, ma durante il secondo l’apparire della carta corvo nero (mescolata casualmente) interrompe immediatamente la partita. Il gioco è divertente, rapido, profondo, fortemente interattivo e particolarmente incentrato sul controllo da parte di tutti del runaway leader di turno, che viene opportunamente bastonato per riequilibrare la situazione! Il prezzo contenuto e la scatola piccina (le mie scaffalature strapiene ringraziano!) sono stati gli ultimi argomenti di motivazione che mi hanno convinto all’acquisto.

Dragon Pets (editore: Pendragon)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 4 di 5 (dragoni pucciosi: perfetti per una caotica mattinata di Lucca)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (un quadrato di draghi a terra, alcuni dadi e dei tondini colorati: non molto, ma tutto colorato)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (poche regole, ma piazzate al posto giusto)
All'atto pratico: 4 di 5 (un gioco di dadi che lascia spazio per qualche ragionamento in più)
Retrogusto: 3 di 5 (ci siamo divertiti, ma sull’acquisto tentenniamo)

La spiegazione è stata completa di tutto, tranne, a ben pensarci, dell’ambientazione di gioco; per quale motivo stiamo tentando di accoppiare draghi maschi e femmine? Siamo forse un’agenzia di cuori solitari? Chissà!
In ogni caso, ci si siede ai lati di un quadrato composto da 4×4 carte drago. Ogni giocatore ha un colore abbinato ad ogni colonna; i colori sono gli stessi dei quattro dadi. Ogni giocatore, a turno, tira i dadi (compreso un dado jolly che serve a modificare i risultati dei primi quattro) e ne sceglie uno; posiziona quindi un cacciatore sul drago alla distanza corrispondente lungo la colonna dello stesso colore del dado scelto. Ottenendo draghi dello stesso colore (maschio e femmina) si guadagneranno monete, che possono essere spese per ritirare i dadi, forzare il rientro dei cacciatori o riempire i posti vuoti nel quadrato là dove i draghi sono stati già presi. A fine partita, chi ha più monete viene incoronato come il giocatore vincente.
Il gioco non è banale come può sembrare, poiché prevedere almeno in parte le mosse dei giocatori successivi è fondamentale per impostare una buona strategia. Ha anche un elemento di push your luck in determinati frangenti, per cui se mi trovo a ritirare i dadi ma non posso prendere alcun drago con i risultati ottenuti allora subirò una penalità.
Il gioco diverte, ha un’ottima grafica ed un proprio carattere, ma non ha novità così rilevanti da convincerci a portarlo a casa.

Mechs vs Minions (editore: Riot)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 3 di 5 (non gioco a League of Legends)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (bella mappa colorata, tante miniature)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (difficile farlo più facile)
All'atto pratico: 3 di 5 (non ho apprezzato alcune scelte)
Retrogusto: 2 di 5 (mi ha lasciato con troppe perplessità)

Una ventina d’anni fa usciva RoboRally, gioco in cui si pilotavano dei Robot in una gara di velocità, programmando ogni turno le loro azioni. Quando questi si danneggiavano diventava più difficile comandarli. Mechs vs Minions mi ha ricordato proprio l’esperienza di pilotare uno di quei robot danneggiati, solo che in questo caso… può ancora subire danni!
Mechs vs Minions è un gioco ambientato nell’universo videoludico di League of Legends, lanciato nei giorni immediatamente precedenti a Lucca Games e chiaramente disponibile anche sui tavoli del padiglione di Riot.
I giocatori iniziano il turno con un draft in cui scelgono una carta da mettere sulla propria plancia, composta da sei spazi, in un minuto. Passato il minuto la carta viene scelta a caso. Quindi si agisce, eseguendo obbligatoriamente l’azione scritta sulla carta. Nel turno successivo si piazza una seconda carta (si faranno quindi due azioni, nell’ordine in cui si sono messe sulla plancia) e così via. Carte con lo stesso simbolo possono essere sovrapposte, l’effetto che si applica è solo quello dell’ultima carta giocata, ma avere più carte con lo stesso simbolo aumenta gli effetti della stessa.
Dopo che i giocatori hanno agito c’è la fase dei minion, che agiscono in base alle indicazioni dello scenario.
Nella demo dovevamo far arrivare un Mech dall’altra parte della plancia, mentre file su file di Minion si riversavano su di noi.
Il primo turno un Mech si è girato di 90° e ha spinto gli altri, un’altro si è girato di 180° offrendo le terga ai Minion, e due hanno sparato a vuoto nella casella davanti. Dopo questa performance incoraggiante i turni si sono avvicendati velocemente, con un minuto per scegliere la carta e le azioni obbligate in base all’ordine delle stesse si ha, per forza di cosa, una situazione molto dinamica, in cui però abbiamo avvertito la forte sensazione di muoversi a caso, con Mech che girano su se stessi come trottole per cercare di puntare i Minion, o almeno andare verso l’uscita.
Quando arrivano i danni, i Mech perdono ogni velleità di controllo, creando anche situazioni convenienti o, perché no, divertenti, ma bisogna apprezzare l’idea di essere giocattoli del destino.
Quando si arriva vicino ai Minion, questi vengono falciati come grano maturo, ma di nuovo, abbiamo percepito una forte dose di casualità in quello che facevamo…
Non sono sicuro di poter consigliare questo gioco agli appassionati di LoL, che mi è stato descritto come un gioco estremamente tattico e preciso, mentre qui abbiamo un’esperienza molto “caciarona” e incontrollabile, che può risultare in alcune situazioni divertente, ma anche no…
Rimane opportuno attendere di poterlo provare nella sua versione completa prima di dare un giudizio definitivo, ma se dovessi giudicare dalla demo a Lucca preferisco conservare le mie risorse per altri titoli.

Ta-Pum!: AGLI ORDINI! (editore: Oliphante)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 4 di 5 (ho adorato il gioco base)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (i due mazzi impilati non dicono molto, ma gli stand up dei personaggi alzano il voto)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (è estremamente semplice)
All'atto pratico: 4 di 5 (l’espansione s’innesta bene senza sconvolgere il ritmo di gioco)
Retrogusto: 4 di 5 (al momento mi sembra un’eccellente aggiunta al gioco base)

Può l’amicizia essere più forte della guerra? Questa la domanda cui si cerca di rispondere a Ta-Pum!, gioco in cui si impersona un gruppo di soldati che cerca di sopravvivere al conflitto e tornare a casa tutti assieme, come abbiamo sviscerato in fase di recensione. In questa prima espansione vediamo alzarsi un poco l’asticella della difficoltà, per cui i nostri eroi potranno tornare alle loro case, ma dovranno sudarsela di più. La prima e più importante aggiunta sono le missioni, già presenti nel gioco base ma in maniera astratta. Qui sono rappresentate da un apposito mazzetto di carte, con missioni facili (che possono essere una aiuto per i giocatori), medie e difficili. Le missioni si concludono solo al verificarsi di determinate condizioni; per cui, oltre a dover gestire gli orrori della guerra, bisognerà anche risolvere le missioni che gli ufficiali ci affideranno di volta in volta. Se le missioni alzano la difficoltà non mancano però gli aiuti: ad esempio i discorsi non saranno più limitati ma torneranno disponibili dopo ogni uso, e ci sono nuove tessere supporto. Ci sono poi gli stand up dei personaggi, da usare per mostrare visivamente quando un giocatore si ritira, che anche se non incidono sulla difficoltà, aiutano a migliorare il comparto visivo del gioco.
AGLI ORDINI!, dalla nostra prova, emerge vittorioso dal conflitto, provando che non solo l’amicizia può essere più forte della guerra, ma che un gioco già di suo molto bello può essere migliorato con un’espansione ben pensata. In fase di recensione faremo un’analisi più dettagliata di tutte le opzioni a disposizione e dei suoi impatti sull’esperienza di gioco.

Vikings on Board (editore: Oliphante)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 3 di 5 (non amo i worker placement)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (splendida la copia demo oversized del gioco)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (bisogna ricordarsi cosa fanno le varie azioni)
All'atto pratico: 3 di 5 (resta pur sempre un worker placement)
Retrogusto: 3 di 5 (decisamente non il mio genere, ma per gli eurogamer è davvero bello)

Ho giocato questo worker placement attirato dal tavolo veramente spettacolare. in Vikings on Board dobbiamo cercare di ottenere il maggior numero di punti spedendo Knarr (navi da carico vichinghe) con diverse merci, cercando di avere la maggioranza sulla nave o scommettendo su chi la otterrà. Il gioco è, alla fin fine, un piazzamento lavoratori senza grosse innovazioni: ci sono diverse scelte per i giocatori, e naturalmente le azioni scelte da noi vengono bloccate per gli altri; una di queste azioni consiste nel poter scommettere su chi avrà la maggioranza su una nave che sta per partire; riuscendo in questa scommessa si possono guadagnare punti a fine partita. Ci sono otto navi in gioco, e sette devono partire perché il gioco finisca. Io non apprezzo particolarmente il genere, e tutto sommato giocare a Vikings on Board non mi ha dato sensazioni diverse da titoli simili; però sono certo che la possibilità di scommettere sulle maggioranze, unita ai componenti davvero belli ed all’idea di costruire le navi con diversi pezzi, rendono questo titolo molto gradevole per gli appassionati.
Insomma, nonostante l’attrattiva del tabellone, non l’ho preso perchè non è un gioco nelle mie corde,ma sono abbastanza sicuro che questo Vikings on Board abbia buoni numeri per essere un valido titolo.

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