I giochi da provare a PLAY erano veramente parecchi, forse anche troppi per soli due giorni di gioco. In alcuni orari è convenuto puntare su tavoli meno affollati, magari prediligendo quei titoli dalla durata e la spiegazione più contenuta.
In questo terzo episodio delle nostre Impressioni di Gioco, vi parliamo di :
– 3 Desideri
– Chimere
– Noxford
– Overseers
– The Cohort
3 Desideri (editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini
Aspettative iniziali: 3 di 5 (in fiera ripongo sempre fiducia sulla riuscita di questo tipo di giochi)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (carte belle spesse e illustrate in maniera adorabile)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (facilissimo da apprendere, nonostante la dimostratrice)
All'atto pratico: 3 di 5 (sarebbe stato meglio se ci avessero spiegato il regolamento corretto)
Retrogusto: 3 di 5 (da riprovare sicuramente)
Durante la fiera mi avvicino sempre volentieri a provare le novità tra i giochi semplici, nella mia ferma convinzione che questi contesti siano una delle migliori situazioni in cui testarli. 3 desideri – in più – mi ha attratto grazie alle carte (anzi cartoncini) molto grandi e illustrate con uno stile che ho trovato veramente molto simpatico e piacevole. Purtroppo, tra noi e il gioco si è posta la prestazione di una dimostratrice che non fatico a definire una delle peggiori che mi sia mai capitata. Iniziati i primi turni secondo quanto ci era stato illustrato, sinceramente abbiamo cominciato a chiederci se veramente si fosse prodotto un regolamento così labile e poco sensato. Per cortesia abbiamo concluso la partita – in fondo si trattava di pochi minuti – e poi abbiamo trovato il modo di consultare il regolamento. Come mi aspettavo, la spiegazione aveva omesso alcuni fondamentali dettagli che, purtroppo, ci hanno rovinato l'esperienza di gioco.
Le regole infatti permettono – dopo aver distribuito 3 tessere coperte a ciascuno e due sempre coperte a centro tavola – di fare 2 azioni tra sbirciare una tessera (anche una delle proprie), scambiarne due tra di loro, sbirciarne una, oppure dichiarare la fine della partita (dopo almeno 3 round di gioco). Il vincitore è colui che avrà collezionato 3 tessere di colori differenti e che avrà raggiunto il miglior punteggio, dato dai poteri speciali di ciascuna di esse. Non entro in tediosi dettagli sul come ci sia stato spiegato, ma sono certo quindi che questo titolo abbia molto di più da offrire e rimango pronto a dargli un'ulteriore opportunità appena possibile.
Chimere (editore: Ghenos Games)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Aspettative iniziali: 3 di 5 (visto in giro, senza però saperne molto)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (le chimere in tavolo attirano decisamente l’attenzione)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (fasi del turno ben scandite, anche se non immediate)
All'atto pratico: 4 di 5 (giusto livello di caos e stress)
Retrogusto: 3 di 5 (buono, ma un’identità più precisa avrebbe aiutato)
Mi rendo conto: parlare di precisione e identità in un gioco di nome Chimere potrebbe suonare come eccessivo e forse non avete tutti i torti. Il gioco, come ce l’ha spiegato una gentil dama, fornisce a ogni giocatore quattro plancette in cui verranno assemblati i propri animaletti alchemici composti da tre parti. Si parte con una fase contemporanea, in cui ogni giocatore pescherà un pezzo e dovrà decidere se posizionarlo in una delle proprie plance oppure cederlo forzatamente ad un avversario. Le regole con cui fare i punti riguardano la presenza di determinati simboli nelle chimere assemblate e sono generate casualmente a inizio turno per ogni plancia. Dopo questa fase di caos, ci verrà concesso qualche secondo per operare scambi tra le proprie plance, allo scopo di ottimizzare il nostro punteggio (se riuscite, anche tenendo in conto le chimere altrui). Infine, peculiarità un po’ inattesa, dopo l’assegnazione dei punti c’è una ulteriore fase in cui viene effettuato un contest su una caratteristica scelta a caso (ad esempio, la leggiadria, o la buffezza); a turno ogni giocatore dovrà cercare di convincere gli altri che una delle proprie chimere è quella che meglio rappresenta tale caratteristica. Chi riceverà più voti avrà in dotazione una manciata di punti.
Belle le chimere e ottima l’idea di fornirle anche di nomi composti.
Chimere può sicuramente divertire, ma forse avremmo preferito trovare un regolamento meno multiforme e con un pochino di ciccia in più.
Noxford (editore: Doppio Gioco Press)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 1 di 5 (non ero a conoscenza di questo titolo)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (gioco di carte non molto colorato)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (regole semplici e ben illustrate)
All'atto pratico: 4 di 5 (piacendo il genere, è un buon titolo)
Retrogusto: 3 di 5 (pur essendo interessante, non è il mio genere)
In Noxford, i giocatori impersonano dei capi di gang criminali in una città steampunk, cercando di contendersi il territorio e le risorse in esso presenti senza farsi beccare dalla polizia locale. Noxford è un gioco di carte, in cui tutti i giocatori hanno carte identiche nel proprio mazzo che rapresentano i vari criminali della gerarchia locale, e possono usare anche carte “comuni” che si trovano scoperte a disposizione di tutti e che rappresentano i quartieri di Noxford. Ad ogni turno si può giocare una sola carta, o dalla propria mano o da quelle scoperte a terra; il piazzamento della carta è governato da pochissime semplici regole, ed in genere quando una carta è posizionata a terra non può più essere mossa – ma ci sono delle carte speciali che permettono di spostarla anche dopo. Giocare criminali adiacenti a quartieri innesca un sistema di maggioranze, per cui alla fine della partita chi ha più criminali adiacenti controlla la zona. Giocare un poliziotto adiacente ad uno o più criminali “arresta” quei criminali.
Dal punto di vista del gioco, la mia partita in due giocatori è stata rapida ma molto tesa, e la vittoria mi ha arriso per due soli punti, e la cosa più interessante di questo titolo è proprio che ogni carta va soppesata e ben considerata, ma la possibilità di poter spostare le carte successivamente rende la partita molto meno “prevedibile” rispetto a titoli di piazzamento simili. Di certo non è il mio genere di giochi, ma Noxford mi è piaciuto, e le meccaniche unite alla durata contenuta della partita lo rendono certamente, a mio avviso, un titolo molto appetibile – una sorta di filler per hard gamer. L’unica pecca del gioco – ma me lo aspetto dal genere – è l’ambientazione che non si sente affatto, pur essendo le immagini eccellenti e molto ben “ambientate”. Insomma, un valido gioco che ho apprezzato nonostante non sia nelle mie corde.
Overseers (editore: GateOnGames)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Aspettative iniziali: 4 di 5 (seriamente: a chi non piace il draft?)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (per essere un gioco di carte se la cava)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (l’unica cosa più complessa è l’esecuzione dei poteri speciali)
All'atto pratico: 4 di 5 (le fasi di gioco si alternano bene)
Retrogusto: 4 di 5 (ci ho fatto più di un pensierino)
Ultimamente ve ne sono stati tanti di giochi basati sul meccanismo del draft, anche di molto semplici. Occorre, in questi casi, corredare la meccanica base di un’idea interessante, acciocché il gioco possa spiccare tra questa massa di titoli. Overseers prova con l’introduzione della meccanica del bluff.
Nulla di sorprendente nella prima fase del gioco, un draft classico che permette di scegliere cinque carte. Inizia poi la parte di bluff, in cui ogni giocatore sceglie tre delle sue cinque carte e le scopre, rivelando quindi parte del suo punteggio. Ora l’obiettivo dei giocatori diviene tentare di accusare il giocatore che ha la mano di carte dal punteggio più elevato. Come è uso in questi casi, la formulazione di un’accusa corretta favorisce chi l’ha fatta, mentre nel caso di un’accusa errata sarà il bersaglio a gioirne. Il tutto condito da un buon numero di semidee, ognuna con un potere speciale (e, spesso, una posa sexy) da offrire ai giocatori.
Il connubio di bluff e di draft funziona, ed i poteri vivacizzano il gioco. Nulla di eccessivamente profondo, ma siamo stati testimoni di come il prodotto scorra bene e diverta. Per capirne la longevità servirà però qualche partita in più.
The Cohort (editore: MAGE company)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Aspettative iniziali: 1 di 5 (semplicemente, non lo conoscevo)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (un gioco di sole carte raramente fa bella figura)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (regolamento letto e assimilato in due minuti)
All'atto pratico: 2 di 5 (eravamo in pochi per il tipo di gioco)
Retrogusto: 3 di 5 (in tanti potrebbe migliorare)
I dimostratori erano tutti impegnati ad altri tavoli, ma il regolamento è talmente semplice che in cinque minuti eravamo già a collezionare legioni. E, in effetti, è questo l’obiettivo del gioco: arrivare per primo ad avere tre coorti complete. Queste si formano con carte dello stesso tipo (catapulte, arcieri, legionari…) e ogni carta reca su di sé il numero di copie necessarie per crearla, oltre che lo svantaggio attivo finché non viene completata. Tutto qui: aprire più coorti contemporaneamente fa sommare gli svantaggi e quelle che hanno bisogno di meno carte per essere completate hanno un malus più importante e così via. Il gioco è chiaramente pensato come prodotto a scarso tasso di impegno e ad alta interazione: le carte viaggiano facilmente tra i giocatori ed è spesso possibile bastonare un po’ chi ci appare in vantaggio. Peccato che particolari combinazioni di poteri speciali risultino un po’ macchinose, forzando ad esempio la pesca di una carta dagli scarti e di una carta dal mazzo, la selezione di una tra queste due carte per darla ad un giocatore, seguita dalla pesca di un’altra carta da dare ad un altro giocatore. Per un gioco che vuole essere immediato, si tratta un po’ di una complicazione di affari semplici, e nel flusso di gioco diventa facile scordarsi l’applicazione di un determinato passo delle (pur semplici) regole.
Sarebbe da riprovare in più giocatori, consci che comunque il caos aumenterebbe esponenzialmente.