Il primo giorno di Lucca Comics & Games 2017 è risultato, come da programma, uno dei più affollati e ha visto i tavoli demo felicemente invasi dagli appassionati in attesa di provare le oltre 200 novità presentate al pubblico proprio in occasione del festival.
Anche i nostri inviati si sono dedicati alacremente alle prove delle novità, per raccontarvele con il nostro format consolidato in occasione degli eventi ludici: Le Impressoni di Gioco!
Apriamo le danze con:
– La Caccia all’Anello
– Looterz
– Minute Realms
– Queendomino
– Una Storia di Pirati
Il format delle Impressioni di Gioco lo conoscete a menadito, ma sempre meglio ribadire quelli che sono i 5 attributi che abbiamo identificato modellizzando le fasi dell’esperienza di chi prova un gioco per la prima volta in una fiera: Aspettative iniziali (cosa so del gioco e con quali speranze l’ho approcciato), Magnetismo del tavolo (quanto sono stato attratto dal suo allestimento sul tavolo), Rapidità di comprensione (quanto è stato semplice entrare nel gioco attraverso la spiegazione del dimostratore), All'atto pratico (come si è rivelata la reale esperienza di gioco), Retrogusto (ovvero, lo compro o non lo compro?).
Ciascun attributo lavora su una scala che va da 1 (poco) a 5 (moltissimo).
Ma ricordate: queste sono solo “impressioni a caldo”! Molti dei titoli qui descritti saranno successivamente trattati con anteprime e recensioni, dove il nostro parere originerà da analisi ben più complete e articolate.
La Caccia all’Anello(editore: Devir)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 5 di 5 (Tolkien + Nepitello&co… sufficente!)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Bella mappa e squisite miniature a mezzobusto)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (Dimostratore d’eccezione, tutto chiaro)
All'atto pratico: 4 di 5 (non è il mio genere ma mi son divertito tanto)
Retrogusto: 4 di 5 (acquisto molto probabile)
Quando c’è Tolkien in tavola non posso esimermi dal giocare. Se poi il gioco porta firme da dream team come questo, posso solo aspettarmi il meglio. Infatti, una ventina di minuti di spiegazione da parte di Roberto Di Meglio in persona, ci hanno immediatamente catapultati nel ruolo dei Nazgul alla frenetica ricerca di Frodo Baggins. Le meccaniche di gioco ricordano alcuni titoli simili, con Frodo che scrive le sue mosse dietro uno schermo e i 4 Nazgul che si spostano cercandolo, ma sono perfettamente adattate all’ambientazione: i deboli sensi degli Spettri, la capacità di percepire l’Anello, lo hobbit che sgattaiola tra i quattro che calano su di esso, la magia Morgul capace di infliggere gravi danni, mentre i compagni difendono il Portatore dell’Anello che cerca di raggiungere Brea (e, nella seconda parte del gioco, Gran Burrone). Tensione, ansia, la fretta di catturare la preda, quasi come se davvero Sauron ci fosse alle calcagna per spronarci con il suo terribile occhio: il gioco dopo il primo turno di assestamento fila via una bellezza, con noi Nazgul che ci disperiamo, mentre Frodo scivola tra le maglie della nostra rete, inchiodato alla fine da uno Spettro troppo persistente. Insomma, i giochi alla Scotland Yard non sono il mio pane quotidiano, ma questo gronda atmosfera e lo prenderò quasi sicuramente. Consigliatissimo per chi ama questo genere di giochi, imperdibile per i fan di Tolkien.
Looterz(editore: Pendragon)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 2 di 5 (è stato praticamente annunciato durante la fiera)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (per essere un gioco rapido di carte è attraente)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (semplicissimo ed immediato)
All'atto pratico: 4 di 5 (rapido e divertente, colori sgargianti ma ben scelti)
Retrogusto: 5 di 5 (l’avrei comprato subito, ma uscirà in primavera 2018)
Torna il buon vecchio Rigor Mortis. Il simpatico quanto acidulo Lich ha deciso di sperimentare la genetica, con risultati spesso poco piacevoli e gran fastidio dei suoi innumerevoli gatti. Così, prendiamo in mano alcune carte, ciascuna rappresentante una creazione del nostro popolare Lich, e reclutiamo varie creature, che possono attaccare quelle avversarie o saccheggiare le ricchezze di Rigor, rappresentate da monete. Per saccheggiare, ciascuna creatura tira un numero di dadi pari ai suoi punti vita, ma più forte è la creatura, meno facile sarà ottenere monete. La partita termina quando un giocatore raccoglie un determinato numero di monete. In tre, la partita è durata circa 10 minuti, spiegazione inclusa, ma il gioco è risultato subito simpatico, divertente, e non privo di un minimo di tattica (ovviamente le possibilità di far dispetti agli avversari sono tantissime). Le illustrazioni sono belle e i dadi ben colorati. Componenti notevoli, quindi, belle regole semplici ed immediate, e gioco molto divertente. Il difetto? Purtroppo esce solo in primavera dell’anno prossimo, altrimenti l’avrei acquistato subito. Ben tornato, Rigor!
Minute Realms(editore: dV Giochi)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 4 di 5 (Apprezzo Stefano Castelli come autore di giochi)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (Carte e monete di plastica con una plancia)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (Regole semplici ma con simpatici twist)
All'atto pratico: 4 di 5 (Rapidissimo ma assai tattico)
Retrogusto: 4 di 5 (Tra i prossimi acquisti)
Ammetto che quando mi sono seduto al tavolo di Minute Realms ho immediatamente pensato a Citadels per le monete dorate e le carte edificio divise in tipi (ecclesiastico,militare, etc.). Le somiglianze, tuttavia, finiscono qui: il gioco di Castelli è infatti del tutto diverso, privo di “ruoli” e davvero rapido, pur risultando molto tattico. In otto turni dovremo erigere edifici, stando attenti a non permettere ai barbari di accalcarsi troppo ai confini, e fortificando il nostro regno. L’interazione tra i giocatori è alta, perché si possono scambiare carte durante il nostro turno, e si può anche giocare “contro” gli altri invitando i barbari ai confini. Il gioco è risultato subito divertente e decisamente interessante: è infatti possibile completare una partita in poco tempo e tuttavia occorre pensare bene a ogni mossa che stiamo per fare, a ogni carta da giocare, ricordando che la difesa è sempre fondamentale. Mi sono alzato dal tavolo pensando già alla prossima partita a questo gioco, il che è di solito un ottimo segnale, e quasi certamente Minute Realms finirà tra i miei acquisti lucchesi!
Queendomino(editore: Oliphante)
Impressioni di gioco di: Riccardo Vadalà
Aspettative iniziali: 5 di 5 (dopo Kingdomino ci si attende un altro successo!)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (un setup che appare più da “gioco” di Kingdomino, ed è un po’ meno evocativo)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (un’ottima spiegazione rende chiaro un impianto di regole ora più sofisticato)
All'atto pratico: 5 di 5 (profondità, interazione e “bastardate” rendono la partita affascinante)
Retrogusto: 4 di 5 (paragonarlo al fratello maggiore è un errore, bisogna avvicinarsi con un altro spirito…)
Kingdomino è il classico tipo di gioco che mi riconcilia con gli astratti! Di dimensioni contenute, dalla rapida spiegazione, efficiente nello sviluppo della partita e immediato nel calcolo del punteggio. Sinceramente qui mi aspettavo qualcosa di simile… e sbagliavo! Queendomino parte esattamente dalle basi del suo predecessore e ci innesta (devo dire molto bene) elementi sovrastrutturali che lo rendono un gioco decisamente più “da gamer”. Intendiamoci, nulla che non possa essere affrontato anche da un pubblico entry level, ma l’impegno richiesto per capire e domiare Queendomino è decisamente superiore! Già avvicinandosi al tavolo, si vede che ai classici castelletti di partenza si è aggiunta una board per l’acquisto delle tessere edifici… e il fascino del paesaggio dei reami risulta così un po’ rotto da questo elemento decisamente german. Le meccaniche sono più ricche, le possibilità strategiche infinitamente più ampie ma l’elegante leggerezza dell’essere Kingdomino risulta appesantita. Il sistema di conteggio finale tiene conto di ben 12 parametri. È sicuramente un gioco che merita, ma altrettanto sicuramente è un’altra cosa rispetto a Kingdomino!
Una storia di Pirati(editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
Aspettative iniziali: 5 di 5 (non ne sapevo nulla, ma dalla Cranio mi aspetto parecchio)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (un’intera nave in 3d!!)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole semplici, ma non immediato capire cosa fare)
All'atto pratico: 4 di 5 (Dopo un iniziale spaesamento abbiamo ingranato)
Retrogusto: 5 di 5 (è stato divertentissimo)
Arrrr! Arrivato allo stand della Cranio non ho potuto non notare come Una storia di Pirati colpisse la vista, con la plancia/nave in 3d, le sue tanti parti mobili in cartoncino e le clessidre! I giocatori impersonano l’equipaggio della nave pirata, rappresentati da delle clessidre. I giocatori, tutti assieme e in tempo reale, pongono la propria sulla nave, in corrispondenza di un’azione, e quando la sabbia nella clessidra finisce possono eseguire l’azione e spostarsi in un’altra locazione. Le azioni sono molto varie, dal caricare i cannoni al girare la nave, dal mettersi di vedetta per evitare gli scogli allo spiegare la vela al vento, il coordinamento tra i giocatori è fondamentale, in fondo nessuno vuole accendere la miccia di un cannone scarico, o che punta verso il mare aperto, vero? Grazie a un’applicazione per cellulare, disponibile gratuitamente, scopriamo di volta in volta la disposizione della plancia, eventuali navi nemiche o pericoli, le zone danneggiate e, soprattutto, l’obiettivo da raggiungere e in quanto tempo! La partita fatta è stata molto divertente, all’inizio abbiamo avuto qualche difficoltà ad associare una posizione a una determinata azione, e nel corso della partita non è mancato il giocatore “distratto” che andava a caso, ma l’esperienza di gioco è stata comunque molto divertente e valida, tanto da spingermi sicuramente all’acquisto.