Uno degli ospiti d’onore della parte Games di questa edizione di Lucca Comics and Games è stato certamente John Wick, autore (tra le altre cose) de La Leggenda dei Cinque Anelli, ora in tournée a presentare l’edizione italiana di 7th Sea.
Per far questo ovviamente non poteva mancare l’editore italiano che si è preso cura dell’adattamento del cappa e spada di John Wick, ovvero Nicola Degobbis patron della Need Games. Accanto a loro, Luca Bonora e Paolo Cupola hanno completato il team di relatori. E’ stata proprio la coppia di giurati a dar via alla conferenza, ricordando come 7th Sea sia stato eletto all’unanimità come vincitore del Gioco di Ruolo dell’Anno.
Mentre Nicola non provava neanche a contenere la sua normale verve, aggiornando la platea in tempo reale con il numero di copie rimaste di 7th Sea fino al completo sold out avvenuto proprio durante la conferenza, la figura di John Wick è stata introdotta al pubblico ponendo un’importante distinzione con il lavoro di un altro dei numerosi ospiti di quest’anno che lo aveva già preceduto in sala incontri, ovvero Robert J. Schwalb. Laddove quest’ultimo si è divertito a ricercare il famigerato effetto Total Party Kill, 7th Sea va in una direzione assolutamente opposta, dove i giocatori sono liberi (e incoraggiati!) a cimentarsi in rocambolesche avventure con imprese talvolta al limite dell’assurdo.
Il fatto è, ha spiegato il buon John, che i giochi di ruolo sono come il gelato; esistono diversi gusti, ed è del tutto normale che a uno possa piacere la crema e un altro impazzisca per il cioccolato. Il sapore più forte in 7th Sea è probabilmente il suo grande ottimismo di fondo; si tratta di un titolo molto umanista perché, come il suo autore, ha fiducia nelle persone e in quello che possono fare se le lasci libere di sperimentare. John ha sorpassato quella fase, da lui definita adolescenziale, di cinismo; ora è interessato ad altro. Lui fa semplicemente i giochi che gli piacciono, sempre comunque esplorando quello che può significare essere un eroe. Anche nelle altre sue opere, come la Leggenda dei Cinque Anelli, o Cat: A Little Game about Little Heroes, ha sempre mantenuto questo come tema principale. Non che non gli piacciano gli antieroi, che ora vanno tanto di moda anche nei telefilm, ma voleva parlare di altro perché trovava che mancasse da tempo qualcosa di veramente positivo nel settore dei giochi di ruolo.
Il mondo di 7th Sea, un’Europa alternativa del XVIII secolo, nasce caratterizzando per prima proprio l’Italia. Il tutto è nato dagli studi filosofici di John: l’unico che, dopo Platone, ha davvero saputo catturare la sua passione è stato proprio il nostrano Machiavelli. Partendo da lui, è stato naturale interessarsi sempre di più alla storia italiana dell’epoca, passando da Venezia ai Medici e così via. Quando John e la sua allora moglie hanno proposto l’ambientazione, è stato naturale pensare all’Italia. Poi, certo, questa è cresciuta, aggiungendo elementi che, di fatto, sono dei cliché; sono un esempio la Francia di Dumas, l’Inghilterra elisabettiana e così via. In un certo senso sono state scorciatoie, ma il riutilizzo dei periodi storici più conosciuti delle varie nazioni europee ha aiutato tantissimo i giocatori a capire subito l’ambientazione e cosa sia lecito attendersi da ognuna delle nazioni presenti in questo mondo alternativo.
Un altro tema importante del gioco, per John, è sempre legato al suo modo di vedere il mondo, cioè il femminismo. La prima volta in cui fu pubblicato 7th Sea era la fine degli anni ‘90 ed è stato interessante vedere le reazioni dei maschi americani verso di esso. John ricorda, ad esempio, di come nell’ambientazione vi siano donne rese schiave, sì, ma solo perché sono le uniche a saper utilizzare la magia. L’editore dell’epoca si chiese come questo potesse essere considerato femminista, ma John gli rispose che doveva solo vederlo giocare e si sarebbe ricreduto.
Proprio agganciandosi al tema editoriale arrivano le domande dal pubblico, decisamente partecipe. La prima è ovvia, dato l’attuale primato detenuto da 7th Sea per il gioco di ruolo più finanziato nella storia di Kickstarter, ed è proprio su come la piattaforma di crowdfunding abbia cambiato le carte in tavola.
John non lesina entusiasmo per Kickstarter: prima del suo avvento bisognava indovinare il numero di copie da stampare, e non solo, anche qual era il livello di qualità che ti potevi permettere (carta, immagini, rilegatura). Nel dubbio era sempre meglio rimanere conservativi, non rischiare troppo. Ora, grazie al crowdfunding, è possibile avere un’ottima stima di quante copie stampare e di quale sia il livello di qualità richiesto dai fan o a cui comunque si può puntare, inoltre c’è un feedback immediato sulla possibile riuscita dell’idea messa in campo. Se un kickstarter fallisce, magari hai sbagliato qualcosa nella comunicazione, o semplicemente non ha interessato abbastanza il pubblico, o l’idea non era sufficientemente buona, ma l’importante è che non ci hai rimesso poi così tanto come capitava una volta e puoi quindi provare ancora.
Una domanda a Nicola DeGobbis chiede di raccontare come è avvenuto l’accordo con John Wick per l’edizione italiana. Nicola racconta di come lui fosse un semplice fan di 7th Sea che aveva partecipato al kickstarter, fino al giorno in cui John ha mandato una mail di survey per chiedere se ci fossero persone interessate a diventare licenziatari del gioco in altre lingue. Nicola ha deciso quindi di mettere in campo tutto il suo entusiasmo, aggiungendo in maniera molto sincera che però al momento era un “signor nessuno” dagli ambiziosi sogni, ma non ancora un editore. Proprio il suo approccio passionale è stato così apprezzato che si è ritrovato presto ad avere per le mani la licenza. Dopo mesi passati a fare un doppio lavoro, finalmente è arrivata la fondazione della Need Games e infine i primi successi a PLAY e il sold out in questa Lucca. Ora che la base è solida, la partnership si è ulteriormente ampliata, tanto che le prossime traduzioni dei manuali saranno praticamente contemporanee (anche se in alcuni casi le uscite italiane seguiranno un calendario diverso per venire incontro al mercato nostrano)
La conferenza si conclude con una delle classiche domande che i giocatori di ruolo amano scambiarsi: delle numerosi sessioni di gioco che John Wick stesso ha presentato a questa Lucca, quali giocate gli sono rimaste impresse?
John risponde dicendo che c'è un'avventura che porta con sé da due anni, che ogni volta improvvisa in maniera differente ma sempre a partire dallo stesso inizio : i giocatori trovano una nave in fiamme con un solo sopravvissuto, e in giro ci sono dei pirati. Tutto qui: ha un copione di massima per far accadere alcune cose in seguito, ma sa bene che i piani non sopravvivono mai al contatto con i giocatori, quindi è pronto a improvvisare parecchio.
Nelle otto volte in cui ha giocato a Lucca, questo scenario è sempre finito in maniera differente, tranne per un piccolo passaggio: John ha chiesto a Nicola un insulto che in Italia può veramente metterti nei guai, e in ogni sessione ha fatto incontrare ai giocatori un “cattivo” molto potente, uno di quelli con cui sarebbe chiaramente meglio non scontrarsi. Ovviamente costui si poneva in maniera ostile ai giocatori, e durante le schermaglie verbali che ne seguivano, a un certo punto, interpretando proprio questo personaggio, John si chinava su di un giocatore, lo guardava fisso negli occhi da brevissima distanza, e gli diceva “figlio di puttana”, in italiano. Tutte le volte c’è stato un piccolo shock iniziale e poi è arrivata puntuale la risposta: “io questo lo ammazzo”. Un bel momento di gioco, e soprattutto un riscontro emotivo forte, che è la cosa che più gli interessa ottenere quando gioca.
John saluta il pubblico assicurando tutti che quella di Lucca è la manifestazione più bella a cui abbia mai partecipato, sia per la qualità delle persone convenute che, soprattutto, per la straordinaria qualità del cibo che ha trovato.