Uno degli aspetti migliori delle recenti edizioni di Lucca Comics & Games è la possibilità di partecipare a seminari e lezioni tenute da grossi nomi del settore. O perlomeno, è uno degli aspetti migliori per chi vi scrive, che con la scusa di condividere successivamente l’esperienza con voi lettori, riesce sempre a smarcarsi da ben meno attraenti mansioni in favore di uno di questi istruttivi eventi.
Quest'anno la fortuna, o l'organizzazione del festival per i più aridi e pignoli, mi ha portato in dono un seminario dal nome lunghissimo e che risponde ad uno dei quesiti più comuni tra i master/arbitri/narratori nel gioco di ruolo: come creare una buona avventura?
Relatore quel Robert J. Schwalb noto nell'ambiente per i suoi innumerevoli lavori per la Wizards of the Coast, Green Ronin Publishing e ultimamente per la sua personalissima creazione: il gioco di ruolo ad ambientazione apocalittica Shadow of the Demon Lord.
Robert, da inizio al suo spettacolo con un colpo da maestro, una dichiarazione che mette subito in chiaro quanto lui sia non solo autore ma anche vero giocatore di ruolo, con anni di sessioni e campagne sulle spalle. Una dichiarazione che è subito risuonata agli astanti come un segnale indiscutibile che, pur provenendo da passati completamente differenti e avendo vissuto separati da un oceano, si era in qualche modo fratelli: anche lui odia scrivere le avventure!
A meno di voler ricorrere al rail-roading, mettere su un avventura è un procedimento lungo e faticoso. Così, negli anni, con l'esperienza ha messo a punto un metodo schematico per progettare agevolmente avventure coinvolgenti. Il metodo viene da lui chiamato: “ del Pozzo ad Anelli”, poichè l'avventura viene divisa in varie fasi e ognuna di queste fasi è un cerchio concentrico sempre più stretto mano a mano che ci si avvicina alla "fine". L'idea è che lo spostamento della narrazione possa avvenire liberamente all'interno di ogni anello ma si può scendere nell'anello successivo solo in concomitanza di determinati espedienti.
Complicato? Lo sembra soltanto.
Schwalb, sempre a suo agio come in una serata tra amici, ci rivela che il modo migliore per cominciare nella progettazione, una volta scelta un mondo narrativo – horror, fantasy, fantascienza, ecc… – è definendo il finale. Il momento narrativamente più forte di tutta l'avventura. Un buon finale deve avere cinque elementi:
1. Bad Guy – Il Cattivo: la causa di tutto quello che sta avvenendo. Può essere una persona, un gruppo, una cosa. L'importante è che tutti i fili dipanati siano stati mossi direttamente o indirettamente da lui.
2. Setting – Ambientazione: il luogo dove avviene l'incontro finale tra i personaggi e il Cattivo. Può essere un posto comune come il più insolito del mondo.
3. Stakes – Posta in Gioco: ciò che accade se i personaggi falliscono nel fermare il Cattivo. Ovviamente, più la questione è cara ai personaggi, meglio è.
4. Threats – Minacce: impedimenti che i personaggi avranno nel tentativo di fermare il Cattivo, oltre a lui medesimo. Possono essere personaggi non giocanti, i classici scagnozzi, o ostacoli veri e propri.
5. Weird/Memorable – Bizzarro/Memorabile: un qualcosa di talmente singolare da poter rimanere impresso nella memoria. Può essere parte di uno o più degli altri punti, o avere a che fare con lo svolgimento dello scontro finale e la risoluzione dello stesso.
Per dimostrare la validità di quanto esposto, Robert invita i partecipanti del seminario a fare varie proposte per ogni punto, scegliendo le più interessanti, per poi metterle a voti e costruire, sulle più votate, l'avventura. Sarebbe complicato, ora, riassumere cosa è nato da questa raccolta di proposte. Vi basti sapere che, se mai fosse stata necessaria, sarebbe stata un'ulteriore dimostrazione del basso grado di successo della narrativa condivisa senza controllo.
Trovato un finale su cui far convergere il resto dell'avventura è giunto il momento di portarsi alla cima del pozzo e impostare l'ingresso al primo anello. Il trucco qui è trovare un'ambientazione d'impatto, non è importante come i personaggi ci si trovino, con un paio di opzioni chiare che portino ad altre sezioni dell'anello. L’obiettivo principale è evitare l'effetto Soliti Sospetti, che è come Schwalb chiama l'incipit classico delle avventure, quello dei personaggi che si incontrano in taverna o simili.
Per fare un esempio, i personaggi sono su una nave che viene assalita da dei pirati. A quel punto possono scegliere se combatterli, parlarci, o fuggire, e ognuna di queste azioni li sposta su una sezione diversa dell'anello. Ogni sezione dell'anello, poi, darà accesso ad altre sezioni, a volte anche a quelle evitate precedentemente. Nell'esempio di prima, se abbiamo deciso di parlare con i pirati poi la vicenda potrebbe degenerare e finiamo per affrontarli, o magari fuggiamo ma veniamo raggiunti e a quel punto decidiamo di parlamentare. Per proseguire nell'avventura, e quindi scendere di livello, però sarà necessario raggiungere il centro dell'anello, e questo avverrà solo dagli avvenimenti contenuti in alcune sezioni. Riallacciandoci sempre all’esempio di prima, parlando con i pirati possiamo capire da chi sono manovrati, mentre sconfiggendoli potremmo trovare addosso a loro gli indizi sul loro covo e così via. Una volta scesi di anello, il gioco ricomincia, fino ad arrivare, stringendo sempre di più, al finale che avevamo pre-impostato.
Ovviamente, la prima obiezione che viene in mente è: ma pur se molto più strutturato non è comunque una forma di rail-roading? Nel limite in cui ogni metodo di creazione delle avventure richiede sempre un qualche schema, a meno di non voler improvvisare tutto, e tenendo a mente la solita regola aurea che se i giocatori vogliono mandare tutto all'aria e andarsene a pesca, allora vai di galosce e cappello con gli ami, la risposta è: no.
Quindi, in definitiva, il metodo del Pozzo ad Anelli esposto da Robert J.Schwalb dà l'idea di essere effettivamente un modo rapido per dar vita a avventure dinamiche e coinvolgenti. Per togliermi ogni dubbio, l’ho provato alla prima occasione disponibile, ed effettivamente ha reso molto più agile tutto il processo. L’avventura risultante sulla carta sembra solida e pronta a girare senza sbavature. Ora non rimane che giocarla.