lunedì 25 Novembre 2024

PLAY 2018 – Impressioni di Gioco – Parte 1

Che edizione di PLAY memorabile! Sono stati 3 giorni di gioco intensi e indimenticabili, in cui abbiamo incontrato moltissimi lettori, intervistato decine di ospiti, scattato centinaia di foto ma soprattutto: giocato tantissimi giochi! Eccoci quindi pronti a condividere con voi le nostre Impressioni di gioco: il nostro format consolidato con cui vi raccontiamo le nostre esperienze ai tavoli della fiera.

Diamo il via ai nostri resoconti (che vi assicuriamo saranno parecchi) parlandovi di:
– Bunny Kingdom
– InBetween
– Pulsar 2849
– Santa Maria
– The Mind

ll format delle Impressioni di Gioco vi sarà ormai familiare, ma sempre meglio ribadire quelli che sono i 5 attributi che abbiamo identificato modellizzando le fasi dell’esperienza di chi prova un gioco per la prima volta in una fiera: Aspettative iniziali (cosa so del gioco e con quali speranze l’ho approcciato), Magnetismo del tavolo (quanto sono stato attratto dal suo allestimento sul tavolo), Rapidità di comprensione (quanto è stato semplice entrare nel gioco attraverso la spiegazione del dimostratore), All'atto pratico (come si è rivelata la reale esperienza di gioco),Retrogusto (ovvero, lo prendo? non lo prendo? Lo devo rigiocare?).
Ciascun attributo lavora su una scala che va da 1 (poco) a 5 (moltissimo).
Ma ricordate: queste sono solo “impressioni a caldo”! Molti dei titoli qui descritti saranno successivamente trattati con anteprime e recensioni, dove il nostro parere originerà da analisi ben più complete e articolate.

Bunny Kingdom(editore: Mancalamaro)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (mi è sembrato carino guardandolo)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (un sacco di coniglietti colorati)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (semplice e molto ben spiegato)
All'atto pratico: 4 di 5 (una bella variante del controllo aree)
Retrogusto: 4 di 5 (gioco molto interessante finito dritto nella mia wishlist)
 
Lo sapevate? I conigli sono una specie guerriera. Costruiscono regni e collezionano carote d’oro. Non ci credete? Ebbene, nemmeno io, prima di giocare a Bunny Kingdom. Ci siamo seduti e le regole ci sono state spiegate per bene e in maniera chiara, e ci siamo subito tuffati nella creazione dei nostri regni: a ogni turno, via draft, ho potuto pianificare i terreni da colonizzare, e piazzare i miei feroci coniglietti rossi da guerra nella lotta per lo spazio con altri clan di lagomorfi. Turno dopo turno, il mio regno cresceva sulla mappa, e a un certo punto sono stato persino convinto di aver fatto una mossa eccellente, collegando tutti i miei feudi con delle magiche torri azzurre (il che mi ha portato un bel po’ di punti, devo dire). Ma alla fine, la saggezza e la lungimiranza di una mia concorrente mi ha fatto scivolare in terza posizione nella classifica finale. Io non amo i giochi in cui si piazzano pedine e si controllano territori: sanno di astratto e non rientrano nei miei gusti; ma questo Bunny Kingdom sa coniugare bene simili meccaniche con la casualità del draft e con la simpatia del tema; ammetto di non essermi certo sentito un re dei conigli giocando, ma dopo il primo turno la partita è diventata coinvolgente e ho giocato per vincere con le risorse a mia disposizione, tanto che dopo la dimostrazione Bunny Kingdom è diventato un altro titolo prioritario nella mia lista dei desideri.

InBetween (editore: MS Edizionj)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (qualunque cosa ricordi Stranger Things mi attira come i fiori con le api)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (ben illustrate, ma pur sempre quasi solo carte)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (molte fasi di gioco e alcune pure con diverse opzioni)
All'atto pratico: 4 di 5 (scorre meglio del previsto)
Retrogusto: 3 di 5 (probabilmente si compra se piace il setting)
 
In molti appassionati, la serie Stranger Things ha lasciato il segno. Io ammetto di essere uno di questi e dal periodo di Essen seguivo questo titolo con estremo interesse. Atteso il mio turno mi sono quindi fiondato a provare il gioco di Adam Kwapinski, di cui anche solo l’illustrazione della scatola contribuisce molto a far percepire il tema della sfida. All’atto pratico si tratta di uno scontro di carte asimmetrico tra la città di Upsideville e la Creatura che ne attanaglia gli abitanti. Nonostante avanzassi qualche dubbio sulla possibile macchinosità del sistema, devo dire di essere stato stupito da quanto invece si sia rivelato scorrevole senza perdere In spessore. Tante sono le alternative di gioco e anche molti sono i modi per ottenere vantaggi e pure per vincere. Credo che in effetti sia questo il maggior pregio del titolo: in pochissimi materiali mi ha infatti dato sensazione di poter avere sempre moltissime scelte su come agire e, cosa ancora più importante, questi materiali sono stati realizzati con cura e dettaglio tale che mi hanno veramente fatto sentire calato nell’ambientazione…tant’è vero che l’ho comprato subito!

Pulsare 2849 (editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (personalmente, i giochi spaziali non mi hanno mai attratto)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (tantissimi materiali, sparsi sul tabellone o intorno allo stesso)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (regole non difficili, ma tante cose da tenere a mente)
All'atto pratico: 3 di 5 (un po’ spaesato, difficile giudicare da mezza partita)
Retrogusto: 3 di 5 (ha i suoi spunti d'interesse. Da rivedere con più calma)
 
"Tirate 9 dadi: bene, ora calcolate la mediana dei risultati". Pulsar si presenta sin dalla prima azione del turno come un gioco per stomaci forti. In realtà, sopravvivendo al primo impatto, il regolamento si rivela meno complesso di quel che poteva sembrare, ma la massa delle cose da fare è talmente elevata che rischia di collassare in un buco nero. Si tratta, in linea di massima, di muovere la propria astronavina a depositare colonie in giro, conquistare pulsar, oppure dedicarsi a fare ricerche o investimenti di altro tipo, limitandosi sempre alla sola interazione indiretta. Il motore di gioco è il tiro di dadi iniziale, visto che alcune azioni si possono fare solo con determinati numeri.
Non è facile dare un giudizio definitivo senza una partita completa: è un tipo di gioco che prospera (e va valutato) nella sua diversità di strategie. Nella nostra mezza partita ci siamo mossi sperimentando un po’ di tutto, ma già erano visibili approcci molto differenti. Siamo comunque finiti abbastanza vicini come risultati, anche se la forbice di punti con cui abbiamo finito credo fosse destinata a crescere notevolmente (e non a mio favore).
Può essere un titolo da tenere d'occhio per gli amanti dell'aleatorietà (potenzialmente) controllabile; inoltre è certamente meritoria la sua attività divulgativa della statistica di base. Da sperimentare in maggior dettaglio.

Santa Maria (editore: Dal Tenda)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (non lo conoscevo)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (nel complesso gradevole, ma non eccezionale)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (poche regole semplici, buon riepilogo sulla plancia)
All'atto pratico: 4 di 5 (un buon gioco di difficoltà intermedia-bassa)
Retrogusto: 4 di 5 (la prova fatta mi è piaciuta, lo rigiocherò volentieri)
 
Seduto al tavolo mi sono trovato davanti una plancetta del giocatore con quella che sembra essere una quantità d’informazioni eccessiva: edifici, monete, risorse, dadi da mettere in riga o in colonna, abilità speciali, una track dell’avanzamento religioso e un’altra per quello militare… Il tutto però molto contenuto e, anche se in un primo momento sembrava caotico, dopo la spiegazione è filato ordinatamente al suo posto.
Scopo del gioco ottenere il maggior numero di punti felicità, i quali si guadagnano in una marea di modi diversi, ad esempio acquistando abilità, oppure facendo arrivare merci preziose, accumulando ricchezze o scambiando merci… o combinazioni delle stesse!
Nel corso del turno di gioco ci si alterna nel compiere un’azione, a scelta tra quattro disponibili, e procedendo finché tutti i giocatori si ritirano, o perché non possono più agire,  o per scelta. A quel punto il turno finisce, si contano i punti, e se ne inizia uno nuovo. Nonostante si giochino solo tre turni, anche uno solo di questi può essere parecchio lungo, tanto che nella demo abbiamo giocato solo il primo. Va detto che l’interazione tra i giocatori è molto bassa, per cui quando s’inizia a conoscere il gioco è facile che i tempi si riducano drasticamente. Comunque, al termine del primo (e nel nostro caso unico) turno di gioco Santa Maria mi aveva lasciato soddisfatto e curioso di provare una partita completa, decisamente un buon risultato per una demo!

The Mind (editore: dVGiochi)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
 
Aspettative iniziali: 2 di 5 (non lo conoscevo)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (carine le carte, ma sul tavolo si vede poco)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (molto facile)
All'atto pratico: 4 di 5 (incredibilmente divertente, un ottimo erede di The Game)
Retrogusto: 4 di 5 (da prendere, specialmente se avete apprezzato The Game)
 
Una premessa importante: lo dovete provare. Le parole non possono sostituire l’esperienza di gioco, anzi probabilmente la cosa migliore è che smettiate di leggere e lo provate.
No? Sicuri? Ok, io vi ho avvertito.
Iniziamo dal primo livello, con una carta a testa. Ci scrutiamo, ci guardiamo. Non possiamo parlare tra noi, né fare gesti espliciti. Le menti devono unirsi. Una carta dev’essere giocata, e dopo di quella una carta dal valore superiore. Ma come posso sapere se la mia carta è quella più bassa? Non posso, devo afferrare l’ineffabile, avere l’intuizione… infine qualcuno gioca la carta, forse io, non ricordo, non importa. E si prosegue finché non si sbaglia, ovvero ci sono giocatori con carte più basse di quelle giocate, o tutte le carte sono state giocate. Nel primo caso perdiamo una vita (su quattro) e scartiamo tutte le carte più basse di quella a tavola, per proseguire finché le vite non sono finite, o tutte le carte sono state scartate.
Andiamo avanti, secondo livello, con due carte a testa. Occasionalmente, salendo di livello, recuperiamo una vita, o otteniamo un bonus stella, una carta che, se tutti sono favorevoli, si può giocare per far scartare a tutti la carta più bassa in mano.
Arriviamo al settimo livello, manca una vita, le stelle sono finite, e le carte in mano sono poche. Stiamo andando bene, ma le ultime carte sono sempre le più difficili… sbagliamo. La partita finisce, e lasciamo uscire il respiro che tutti, collettivamente, stavamo trattenendo. Ci sono dodici livelli. Ci guardiamo. Non oggi. Ma sappiamo già che la sfida è lanciata, e non ci fermeremo finché non avremo vinto anche questo. Vorrei dire che abbiamo giocato a The Mind, ma lui ha giocato con noi, e ha vinto forte. Per ora.
 

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