Proseguiamo con i nostri resoconti dai tavoli di PLAY. Come anticipato, il numero di tavoli allestiti per questa decima edizione ha segnato un nuovo record. Questo, unito alla possibilità di giocare già dal venerdì, ci ha permesso di provare non pochi titoli, anche di fronte a una partecipazione di pubblico notevolmente cresciuta.
Ecco a voi le nostre impressioni di gioco da PLAY per:
Batman Miniature Games 2n edition
Dead Man’s Doubloons
Rising Sun
Safari Golo
The Chameleon
Batman Miniature Game2nd Edition (editore: Cosmic Group)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
Aspettative iniziali: 4 di 5 (Il gioco di Miniature di Batman, serve dire altro?)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (tavolo piuttosto spoglio e caotico)
Rapidità di comprensione: 2 di 5 (una quantità spropositata di regole)
All'atto pratico: 3 di 5 (giocando una versione semplificata ha funzionato)
Retrogusto: 2 di 5 (non ho più l’età per questo livello di complessità)
Avvicinatomi al tavolo di Batman Miniature Game ho avuto un primo impatto non proprio positivo. Le miniature da gioco erano dipinte di maniera sommaria e il tavolo, acchittato alla bene e meglio, era un caos di elementi senza pittura e senza una coerenza narrativa tra loro. Per fortuna il simpatico spiegatore era molto preparato, e ha sopperito egregiamente a queste mancanze. Nel gioco di miniature di Batman guideremo una crew di personaggi, nella demo quattro per parte, impegnati a darsele di santa ragione per un obiettivo, più o meno generico, definito dallo scenario. Il gioco si presenta subito come molto complesso, ogni modello infatti ha una scheda in cui sono riportate caratteristiche e abilità speciali. Premesso che anche l’umile agente di polizia ha almeno tre abilità speciali, il turno inizia pianificando le proprie azioni, ponendo sulla scheda di ogni modello una serie di segnalini che andranno a definire le azioni che sarà possibile eseguire nel turno in corso. Durante la partita ci si alterna nell’attivare i propri modelli allo scopo di eliminare quelli avversari, o risolvere le condizioni dello scenario. Se avessi una decina di anni di meno probabilmente sarei stato estasiato dalla complessità e dalla gestione granulare di ogni aspetto del gioco, dalle munizioni agli equipaggiamenti, ma oggi come oggi non ho più la testa per starci appresso. Non escludo che potrei prendere una crew semplicemente per la bellezza delle miniature, ma lascio volentieri ad altri approfondire il regolamento.
Dead Man’s Doubloons (editore: GateonGames)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 3 di 5 (non era sul mio radar)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (componenti veramente belli, e tavolo affascinante)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (regole semplici e ben illustrate)
All'atto pratico: 5 di 5 (divertentissimo e coinvolgente)
Retrogusto: 5 di 5 (entra prepotentemente nella mia wishlist)
Ah, i pirati! Sole, mare, tesori, cattivi odori e slang improponibile! Ecco Dead Man’s Doubloons, un gioco che fa della pirateria un pretesto per divertirsi tra maledizioni e fantasmi. La spiegazione delle regole è durata pochissimi minuti, e ben presto ci siamo trovati ciascuno al comando del proprio vascello, rappresentato da una bella miniatura, col nostro capitano (un meeple decorato) sull’isola misteriosa al centro della mappa. Di lì in poi è stato tutto cannonate, arrembaggi, voli sulle onde spumeggianti, ed esplorazioni perigliose tra le umide giungle dell’isola. Durante la partita è possibile persino che la nostra nave diventi un galeone fantasma (rappresentato da una miniatura trasparente), ma niente paura: con un po’ di dobloni in più sarà possibile redimere il vascello e farlo tornare in pista per competere con gli altri. Chi troverà il tesoro nascosto nella misteriosa e lugubre caverna al centro dell’isola? Dead Man’s Doubloons ha una componentistica spettacolare e un gameplay davvero ottimo, capace di coinvolgere anche chi non ha mai giocato prima: tutti aspetti che o rendono certamente un titolo vincente: vale la pena stappare quel barile di rum e sedersi al tavolo con la ciurma per giocarci, corpo di mille balene! Arrrr!
Rising Sun(editore: Asmodée Italia)
Impressioni di gioco di: Daniele Ministeri
Aspettative iniziali: 4 di 5 (4 milioni di dollari raccolti su kickstarter!)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (Le miniature che svettano sulla splendida mappa del Giappone attirano subito l’attenzione)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (Spiegazione non eccezionale che complica un po’ l’inizio della partita)
All'atto pratico: 4 di 5 (Dopo le prime fasi il gioco diventa subito chiaro)
Retrogusto: 4 di 5 (Le tante sfaccettature del gioco lasciano la voglia di provare una partita intera per apprezzarlo meglio).
4 milioni raccolti su kickstarter e delle splendide miniature fanno di Rising Sun uno dei titoli su cui mi ero fatto le maggiori aspettative in questa PLAY 2018.
Arrivato al tavolo, la grafica si dimostra all’altezza di quanto visto durante la campagna on-line. Il tabellone rappresenta un mitologico Giappone feudale e tutta la componentistica è decisamente ben curata, in linea con lo stile dell’editore. A sovrastare la mappa, le miniature che dimostrano un continuo miglioramento della qualità di CMoN.
Purtroppo una spiegazione non eccezionale ci fa perdere un po’ di tempo prima di iniziare la partita, ma dopo i primi turni le regole risultano subito chiare. Il gioco si rivela un titolo di piazzamento in cui, nei panni di un Daimyo, dovremo aggiudicarci più punti vittoria lottando contro gli altri clan che si contendono il controllo del Giappone. Interessante la gestione degli scontri tramite aste, oltre il fatto che si può anche ottenere vantaggi dalle sconfitte, ma a colpire è soprattutto la meccanica delle alleanze, che crea una fase in cui la diplomazia la fa da padrona.
Purtroppo una demo di un’ora non è abbastanza per apprezzare a pieno Rising Sun, e la fine della stessa ha portato ad avere una situazione piuttosto sbilanciata, con un paio di giocatori in netto svantaggio rispetto agli altri dopo solo la prima stagione. Troppo poco però per esprimere giudizi: voglio prima farci una partita completa.
Safari Golo(editore: Oliphante)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
Aspettative iniziali: 2 di 5 (non lo conoscevo)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (carina la plancia con le isole)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (è un gioco per bambini)
All'atto pratico: 5 di 5 (funziona molto bene, se sei un bambino)
Retrogusto: 3 di 5 (beh non sono un bambino)
Un po’ gioco di memoria e un po’ di deduzione e fortuna, mi sono approcciato a Safari Golo con l’idea di aver trovato un attimo per rilassarmi. Fortuna ha voluto che una madre con bambino annesso si unissero a giocare con noi, per cui ho potuto constatare che il target è stato colpito in pieno!
Con un semplice meccanismo di movimento seguendo percorsi predefiniti, abbiamo girato per le isole con la nostra camera, cercando di ricordare quali fossero gli animali esotici da fotografare. La grafica simpatica, le abilità speciali degli animali marini che scompaginano i nostri piani, oltre che il semplice meccanismo da gioco di memoria, hanno reso il gioco piacevole anche se, ovviamente, molto basilare. Al termine della partita il nostro piccolo avversario era decisamente contento e disponibile a giocare di nuovo: quale miglior risultato per un gioco di questo tipo? Sicuramente un’ottima variante dei classici giochi di memoria, da far provare ai bambini anche come introduzione ai gioco da tavolo più complessi.
The Chameleon (editore: DalTenda)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Aspettative iniziali: 4 di 5 (adoro i party game di parole)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (componenti in tema ma esteticamente non brillanti)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (le regole si spiegano in una manciata di secondi)
All'atto pratico: 4 di 5 (molto situazionale, ma in media decisamente divertente)
Retrogusto: 4 di 5 (non l’ho preso, ma ero molto tentato)
Girovagando per Play era difficile ignorare i tavoli dedicati a questo titolo. Le risate si levavano alte e frequenti, un ottimo biglietto da visita che invitava le persone a rimanere per giocare, anche grazie ad un regolamento immediato e spiegato in maniera divertente. Il concept è forse classico (l’ultimo a sperimentarlo è stato SpyFall): tra di noi si cela una spia, che è l’unica a non conoscere la parola segreta. A turno ogni giocatore dovrà dire un vocabolo in qualche modo correlato a esso: l'obiettivo è far capire ai propri compagni che si conosce la parola segreta, ma senza dare troppi indizi al camaleonte. Se, alla fine del round, quest’ultimo l'ha fatta franca, ciò è male. Se pure è stato identificato, ma è riuscito a capire quale sia la parola segreta, allora ciò è meno male ma comunque male.
Il gioco vive del nostro stress decisionale mentre arranchiamo nella ricerca di un indizio sagace. Vive anche delle buffe situazioni create dai giocatori troppo fantasiosi. La riduzione delle regole all’osso funziona, anche al costo di vedere ogni tanto una manche meno riuscita: persino nella nostra breve partita è capitato che uscisse la stessa combinazione del cifrario e che qualcuno la ricordasse. La durata di ogni manche è però talmente limitata che poco importa che non tutte siano perfette. Si tratta di uno di quei giochi in cui potresti semplicemente fare una manche dopo l'altra, senza neanche mettere in campo la meccanica dei punti vittoria. In effetti, abbiamo fatto proprio così, alzandoci dal tavolo senza un vincitore ma piacevolmente divertiti.