Prosegue la nostra missione a Essen, dove continuiamo ad alternare le nostre visite tra gli stand più blasonati e quelli più distanti (e talvolta colpevolmente bistrattati) dalla folla giocante. Eppure è proprio qui che ci capita di trovare alcune interessanti gemme ludiche dell’immediato futuro, che abbiamo il piacere di raccontarvi.
Le nostre Impressioni di Gioco di oggi sono dedicate a :
– Coma Ward
– Dice & Dragons
– Mini Rogue
– Railroad Ink
– Solenia
Coma Ward (editore: Everythings Epic Games)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 3 di 5 (il tema mi mette un po’ a disagio)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (mappa minimalista, carte non colorate, adatto al tema ma “invisibile”)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (abbastanza semplice)
All'atto pratico: 3 di 5 (può essere interessante…)
Retrogusto: 3 di 5 (…ma ma non mi ha colpito particolarmente)
Avvicinandomi allo stand della Everythings Epic, Coma Ward è forse il gioco che mi ha colpito di meno; anzi, a dire la verità non l’ho nemmeno notato a prima vista: la mappa sembrava un prototipo (forse lo era?), e le carte sono anonime. Spiccavano i dadi, trasparenti e colorati in rosso e in blu, mentre persino gli standup dei personaggi sono sagome senza volto. Ma tutto questo è voluto, perché in Coma Ward ci risvegliamo da un coma in un ospedale vuoto, con conseguenti sensazioni orribili addosso, e senza la minima idea di cosa stia succedendo. Il gioco non ha un obiettivo definito, perché ci sono 13 scenari, e in ciascuno di essi cambiano le condizioni di vittoria: lo scenario lo attiviamo trovando degli indizi mentre esploriamo il piano terra del misterioso ospedale. Molte carte ci causano allucinazioni, il nostro terrore aumenta, e con esso anche le psicosi; però nelle stanze che ho esplorato durante la mia demo sono riuscito anche a trovare oggetti utili, dato che si inizia la partita con addosso solo la camicia che il nostro personaggio aveva addosso. La sensazione di smarrimento e di terrore è comunicata abbastanza bene dal gioco, che può essere cooperativo o competitivo, a seconda dello scenario che ci troveremo ad affrontare. Gli scenari consistono di carte e aggiungono regole e eventi al gioco, senza contare che ogni scenario può terminare in maniera differente a seconda di come lo si gioca, quindi la rigiocabilità del titolo è decisamente elevata. Sebbene l’esperienza non sia stata negativa (anzi, Coma Ward mi è sembrato anche piuttosto interessante) i materiali mi sono sembrati un po’ poveri, considerato anche il prezzo non esattamente economico, Quindi questo titolo, per quanto evocativo, non rientra sicuramente nelle mie mire quest’anno a Essen.
Dice & Dragons (editore: Golden Egg Games)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 4 di 5 (dadi, fantasy, campagna: interessante!)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (dadi e schede… non il massimo)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (praticamente una variante di Yatzee)
All'atto pratico: 4 di 5 (rapido e con qualche ottima idea)
Retrogusto: 5 di 5 (veloce, giocabile in solitario, economico: shopping list!)
Dice & Dragons era già nella mia lista da provare a Essen, e ammetto che mi ha divertito, pur non essendo di quei titoli che fanno gridare al “giocone”, come è tanto di moda dire oggi. Si tratta, essenzialmente, dell’ennesima variazione sul tema Yatzee: ci sono 5 dadi da tirare, ciascuno con 6 diversi simboli, uno per ogni classe dei personaggi in gioco (i 4 classici avventurieri fantasy con aggiunta del ranger) e uno che simboleggia un drago. Dovremo avventurarci in una serie di missioni collegate in una campagna per sconfiggere differenti e sempre più potenti draghi (ve ne sono otto nella scatola base). Ogni personaggio del nostro gruppo può tirare i dadi, rilanciandone quanti ne vuole altre due volte, e creare combinazioni di simboli che attivano abilità speciali indicate sulla sua scheda. Però si possono anche “regalare” dadi ai nostri compagni (va chiarito che il gioco è cooperativo) in modo da rendere più facile attivare le loro abilità. Quando tutti gli eroi hanno inflitto danni al drago, sarà il turno del lucertolone sputafuoco di tirare e infliggere danni a tutto il gruppo. Se si riesce a sconfiggere il mostro, si procede nella campagna. Una partita dura meno di 20 minuti, e risulta divertente se vi piacciono i derivati di Yatzee. Il fatto che esista una campagna, e che sempre nuovi draghi verranno proposti sul sito della Golden Egg da stampare e usare in gioco (quindi alta longevità), la possibilità di giocare in solitario, e il prezzo davvero contenuto, rendono questo titolo un candidato per la mia shopping list di Essen 2018.
Mini Rogue (editore: Nuts! Publishing)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 5 di 5 (la versione full di un gioco pnp che mi ha divertito tanto)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (… e che decisamente non fa della grafica il suo punto di forza)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (semplice e immediato, e spiegato in italiano)
All'atto pratico: 4 di 5 (un bel dungeon crawl light in solitario)
Retrogusto: 4 di 5 (… e anche qui devo vincere la remora nei confronti di Kickstarter)
Avevo già provato Mini Rogue nella sua incarnazione print and play, ma ho voluto vedere quali migliorie sarebbero state apportate al gioco mentre si appresta a essere lanciato sulla piattaforma Kickstarter, ed Essen era certamente il posto migliore per farlo; peraltro sono stato fortunato in termini di dimostrazione, perché chi illustrava il gioco era italiano, quindi niente pericoli di difficile pronuncia dell’inglese, come talvolta capita qui allo Spiel. Mini Rogue vuole essere una simulazione in solitario o per due giocatori dei dungeon crawler di tipo rogue, cioè in cui vai avanti senza ragione alcuna se non quella di arrivare al boss finale del dungeon, e se muori devi ricominciare da capo. Pertanto ho scelto il mio personaggio tra i quattro possibili, un chierico, e mi sono incamminato nel primo livello del periglioso sotterraneo dinanzi a me. Ogni angolo svoltato mi ha messo davanti a due diverse scelte, in forma di carte: potevo avere nemici da affrontare, trappole da disarmare, o luoghi in cui riposare o guarirmi, oltre all’armeria (che non sono mai riuscito a forzare nonostante l’abbia incontrata due volte). Il gioco è rapido e divertente, e molto più profondo rispetto alla versione PnP che pure è molto simpatica, e le carte che rappresentano il dungeon e i suoi abitanti sono chiaramente molte di più, oltre a migliorie del regolamento e la possibilità appunto di giocare in due persone in cooperativo. Anche stavolta, sebbene per ragioni diverse, mi trovo quindi davanti alla possibilità di vincere la mia avversione per il crowdfunding ludico e pensare seriamente alla possibilità di finanziare un gioco che trovo divertente e piacevole e che riesce a creare l’atmosfera di un crawl con poche carte e tiri di dado. Davvero consigliato.
Railroad Ink (editore: Horrible Games)
Impressioni di gioco di : Francesco "Il Folletto" Biglia
Aspettative iniziali: 5 di 5 (Già visto giocare quando era ancora un prototipo, non vedevo l'ora di provarlo)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (Compatto, minimale e curatissimo, non è però il gioco che ti fa innamorare al primo sguardo)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (Giocato senza necessità di spiegazioni, semplicemente ricordando una partita vista mesi prima)
All’atto pratico: 5 di 5 (Confermate le aspettative in pieno: un meccanismo semplice da imparare ma che ti fa davvero scervellare a giocarlo)
Retrogusto: 5 di 5 (Non ho resistito e anche se riceverò le mie scatole italiane fra una settimana, dovevo averlo subito!)
Dicono che il tormentone di questa Essen siano i Roll and Write, e che gli editori ne abbiano presentati diverse decine. Avevo avuto la fortuna di veder giocare Railroad Ink al raduno Horrible questa primavera ed ero rimasto stupito: una ventina di giocatori che competevano nella stessa partita per ottenere il miglior risultato. Mi ero sorpreso di vederlo giocare senza interruzione a Gencon allo stand della CMON, ma non ero ancora riuscito a sedermi a provarlo. Oggi finalmente, dopo averlo visto entrare nella lista dei 10 giochi più chiacchierati da Board Game Geek per la fiera di Essen, ho fatto la mia prima partita. Non starò a descrivervi con precisione il regolamento, diciamo solo che ogni turno i giocatori dovranno disegnare su di una mappa una rete di strade e binari, posizionando sulla griglia ciò che apparirà per tutti sulle facce dei dadi tirati. Voglio invece soffermarmi sul feeling che mi ha subito catturato: prima di tutto non è un gioco "competitivo", non posso ostacolare i miei avversari ma posso solo cercare di ottimizzare al meglio le mie scelte nel cercare di ottenere il miglior punteggio del tavolo. È un gioco che si presta benissimo per essere giocato in solitario, così come ad essere intavolato con un qualsiasi numero di giocatori: fino a 6 con una scatola, fino a 12 con due, o a salire virtualmente fino a 20-30, così come avevo visto giocare la prima volta proprio con i ragazzi di Horrible.
Uscirà a breve anche in Italia edito da Ghenos (da noi si chiamerà Strade d’Inchiostro), ma non ho saputo trattenermi e ho già comprato le due scatole (una blu e l'altra rossa), identiche per il gioco base ma contenenti due diverse espansioni: una incentrata su laghi e fiumi e l'altra su vulcani e meteoriti…
Solenia (editore: Pearl Games)
Impressioni di gioco di: Francesco "Il Folletto" Biglia
Aspettative iniziali: 4 di 5 (Visto lo spazio dedicatogli nello stand Asmodée, mi aspettavo un titolo "importante")
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Molto bella la plancia mobile che segue il passaggio da giorno e notte)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (Spiegato velocemente, già dalle prime mosse siamo entrati in partita)
All’atto pratico: 4 di 5 (Molto bello ma non indimenticabile. Scorrevole e accattivante, ma basta davvero?)
Retrogusto: 3 di 5 (Anche se mi sono goduto la partita ed il gioco si presenta bene, penso di poter resistere senza)
Visto lo spazio che Asmodée gli ha dedicato all'interno del suo stand, si capisce subito che questo é un titolo su cui i francesi puntano parecchio quest'anno. L'impatto visivo é notevole e già ad un primo sguardo capisco che il gioco merita di essere provato. Ci sediamo al tavolo ed in pochi minuti ci vengono spiegate le regole: giocando una delle nostre sedici carte ogni turno, accompagneremo il viaggio di un dirigibile lungo un pianeta che continua a passare dal giorno alla notte (grazie al movimento della plancia stessa). Nel farlo raccoglieremo le risorse che ci permetteranno di soddisfare le missioni che di volta in volta ci verranno richieste nelle città che visiteremo nel nostro viaggio.
La partita scorre veloce, e tutti i partecipanti al tavolo (me compreso) rimangono colpiti dall’efficacia con cui si percepisce il passare del tempo facendo semplicemente cambiare la plancia turno dopo turno da giorno a notte e viceversa. Per il resto parliamo di un semplice gioco di gestione risorse come ne abbiamo giocati già molti altri. Sicuramente ben bilanciato e limato in ogni dettaglio, non offre però un grande spazio alle “giocate spettacolari”. Anzi, le scelte di questa prima partita mi son sembrate talmente obbligate, che è stato un po' come se fossimo passeggeri su questo vascello volante al posto che al timone di comando.
Tirando le somme potrebbe essere un perfetto gestionale per introdurre nuovi giocatori al genere: bello da vedere, semplice da spiegare e facile da giocare fin dalla prima partita. Ma ho dei seri dubbi sulla sua longevità. Anche perché di giochi così in questi ultimi anni ne sono usciti fin troppi…