giovedì 26 Dicembre 2024

Lucca Comics & Games 2018 – Impressioni di Gioco – Parte 1

Lucca Comics & Games è al suo secondo giorno e i tavoli demo del padiglione Carducci sono praticamente sempre pieni! Vi ricordiamo che sono state annunciate oltre 200 novità per questa Lucca, provarle tutte non è facile ma noi ci stiamo impegnando per giocarne il più possibile.
Apriamo quindi la nostra consueta raccolta  di Impressioni di Gioco da Lucca Comics & Games 2018 con:

– Catalyst
– Fallout: Wasteland Warfare
– Luxor
– My Little Schyte
– Reykholt

Il format delle Impressioni di Gioco lo conoscete a menadito, ma sempre meglio ribadire quelli che sono i 5 attributi che abbiamo identificato modellizzando le fasi dell’esperienza di chi prova un gioco per la prima volta in una fiera: Aspettative iniziali (cosa so del gioco e con quali speranze l’ho approcciato), Magnetismo del tavolo (quanto sono stato attratto dal suo allestimento sul tavolo), Rapidità di comprensione (quanto è stato semplice entrare nel gioco attraverso la spiegazione del dimostratore), All'atto pratico (come si è rivelata la reale esperienza di gioco), Retrogusto (ovvero, lo compro o non lo compro?).
Ciascun attributo lavora su una scala che va da 1 (poco) a 5 (moltissimo).


Catalyst (editore: dV Giochi)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (non lo conoscevo)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (belle carte, ma a inizio partita il tavolo è spoglio)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (poche azioni ma chiare)
All'atto pratico: 3 di 5 (bello ma personalmente non mi ha convinto)
Retrogusto: 3 di 5 (non credo che lo prenderò, ma lo rigioco volentieri)
 
Non conoscevo Catalyst, ma dopo aver visto le carte e sentito la spiegazione avevo decisamente voglia di provarlo!
Scopo del gioco è assoldare dei Catalyst, individui con abilità speciali (che si traducono in azioni) in un contesto post-apocallitico, e farli agire per accumulare punti vittoria.
Detta così sembra uguale a tanti altri, ma decisamente non è così! Particolarità del gioco è che i Catalyst, una volta attivati, vengono messi da parte, non potranno più essere utilizzati, ma daranno punti vittoria a fine partita. Visto che i Catalyst creano combinazioni particolari tra di loro, questo porta i giocatori a creare un “motore di efficienza” che ottimizzi il loro rendimento nel momento più opportuno, utilizzarlo, e quindi ricominciare. Oltre ai Catalyst è possibile costruire degli edifici: questi conferiscono abilità e non si scartano quando attivati, inoltre danno punti vittoria in base ad alcune condizioni, che vengono estratte a sorte a inizio partita. Catalyst ha molto aspetti che mi sono piaciuti. La casualità dei punti vittoria degli edifici obbliga a cambiare strategia a ogni partita, le illustrazioni sono molto belle, il coinvolgimento di tutti i partecipante è costante. Quello che non mi è piaciuto, paradossalmente, è il fatto che ogni volta che si attivano i Catalyst ci si ferma e si ricomincia a costruire. Non c’è una crescita nel corso della partita, ma si procede apparentemente a strattoni… da riprovare per capirlo meglio!

Fallout: Wasteland Warfare (editore: Cosmic Games)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (“War… war never changes”)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (i personaggi noti della saga nel cortile del Red Rocket…)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (ottimamente spiegato, regole semplici)
All'atto pratico: 5 di 5 (Molti sistemi di gioco, bella resa, e si gioca pure in solitario)
Retrogusto: 5 di 5 (Acquisto istantaneo)
 
Da fan appassionato della serie di Fallout, non potevo esimermi dal provare il gioco di miniature tratto direttamente dall’ultimo capitolo di questa eccellente saga post-apocalittica, e devo dire che non me ne sono affatto pentito: ma andiamo per ordine. Sono riuscito a sedermi al tavolo di Fallout senza grossi problemi, proprio in apertura di fiera, e le regole mi sono state spiegate in maniera efficace e chiara dal dimostratore. Lo scenario vedeva i miei sopravvissuti, guidati da Nora (the sole survivor) e l’immancabile cane Dogmeat, che avevano appena catturato un Deathclaw, ed erano sotto assalto da un gruppo di predoni Supermutanti coi relativi mastini; la carica delle creature mi ha lasciato di stucco, non immaginando quanto potessero essere veloci, e Dogmeat ci ha quasi rimesso la pelliccia, ma sono riuscito ad arginare il disastro anche se ho perso ben due sopravvissuti.. La cosa più complessa del gioco è identificare i dadi da tirare, che sono comodamente riepilogati sulla carta di ogni personaggio e arma. Il gioco scorre rapido e fluido, ed è molto divertente – anche se ha ancora più appeal se sei amante della saga, mentre manovri la T-60 armata di pistola laser contro il più archetipale dei Supermutanti provvisto di casco da aviatore. I materiali del gioco sono eccezionali: le miniature sono estremamente dettagliate, i dadi provvisti di simboli chiari e incisi sulle facce, e le carte mantengono il classico look da “Vault-tec” pur riepilogando tutte le informazioni fondamentali usando solo simboli. Inutile aggiungere che Fallout è per me il più classico degli instant buy, senza ombra di dubbio!

Luxor (editore: Devir italia)
Impressioni di gioco di: Roberto Vicario
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (l’essere arrivato in finale allo Spiel des Jahres ha alzato le mie aspettative)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (Componentistica minimale ma molto curato. Piacevole da vedere)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (Spiegato in cinque minuti, si entra subito nel gioco)
All'atto pratico: 4 di 5 (una corsa su percorso creato casualmente e raccolta di set collection)
Retrogusto4 di 5 (Un family game che permette a tutta la famiglia di giocare. Valuterei l’acquisto)
 
Non avendo avuto modo di giocare la versione in lingua originale (che lo ricordo, è stata candidata allo Spiel des Jahres) il mio interesse verso questa localizzazione era molto alto. Una volta seduto al tavolo, in pochissimi minuti sono entrato subito nelle peculiarità che offre il flusso di gioco (grazie anche ad una spiegazione rapida ed efficace). Un gioco che chiede di gestire un manipolo di meeple che si avventurano all’interno della tomba di Luxor per raccogliere preziosi tesori. Sebbene il percorso sia sempre fisso (una sorta di spirale), a cambiare sono le tessere tesoro che vengono casualmente poste sul tracciato; raccogliere i tesori raffigurati su questo tracciato sarà molto importante per il finale della partita, dato che si tratta di uno dei modi principali per fare punti vittoria. All’atto pratico Luxor mi è sembra il classico titolo peso medio-leggero in grado di essere intavolato con chiunque. L’uso peculiare della carte per muovere i meeple (cinque sempre in mano, ma si usa solo una alle due estremità del mazzo!), la necessità di fare un minimo di programmazione e una serie di variabili come gli scarabei e le carte speciali, sono tutti elementi che aggiungono quel pizzico di varietà che serve per rendere imprevedibile la partita. Un prodotto che merita sicuramente di essere approfondito. 

My Little Schyte (editore: Ghenos Games)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (sono un grande appassionato di Scythe)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (bellissime le plastiche, scarse le carte)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (adatto ai più giovani ma non banale)
All'atto pratico: 4 di 5 (decisamente ben fatto!)
Retrogusto: 5 di 5 (lo prenderò sicuramente per le mie nipoti)
 
Uno dei giochi che mi ha colpito maggiormente, negli ultimi anni, è Scythe, e avendo io due nipotine l’idea di poterci giocare con loro mi alletta particolarmente! Per questo motivo mi sono seduto al tavolo pieno di aspettative!
E diciamolo subito, il gioco merita eccome! Se pensate a una versione semplificata di Scythe, probabilmente non state sbagliando troppo. I nostri eroi, animali antropomorfi che richiamano alla memoria i pet degli Eroi di Scythe, devono viaggiare nel regno compiendo le varie missioni. Queste possono variare da  portare mele al castello, vincere una gara di torte in faccia, alzare l’indicatore dell’amicizia (che è magica, ricordiamolo)… il primo che porta a termine quattro diverse missioni fa finire il giro e quindi la partita, vincendo se è l’unico ad aver compiuto quattro missioni, oppure andando in una serie di spareggi.
Il gioco sembra, a una prima prova, decisamente interessante.
Appare incomprensibile quindi, in un prodotto del genere, la differenza lampante di qualità tra gli elementi in plastica e quelli in carta. I modelli dei protagonisti sono grandi e ben dettagliati, i token per mele e diamanti sono fatti benissimo, i dadi sono chiarissimi da vedere… perché la mappa di gioco è così brutta? Perché ha un bordo bianco, come se si fossero dimenticati di metterci qualcosa? Perché le carte delle torte sono così scarne? Si dice che anche l’occhio vuole la sua parte, e in un prodotto del genere è un aspetto molto più che marginale. Difetti estetici a parte, non vedo l’ora di farlo provare alle mie nipoti, incrociamo le dita!

Reykholt (editore: Raven Distribution)
Impressioni di gioco di: Roberto Vicario
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (Rosenberg e agricoltura. Le aspettative non possono che essere alte)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Grafica essenziale ma piacevole, i porta ortaggi sono belli da vedere e aggiungono quel tocco in più)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (Poche regole e si entra subito nel vivo della partita)
All'atto pratico: 4 di 5 (Piazzamento lavoratori e set collection, ben ambientato)
Retrogusto: 5 di 5 (Un Rosenberg semplice ma non meno profondo. Lo comprerò sicuramente)
 
Ok, il parallelo Rosenberg-agricoltura mi ha sempre esaltato. L’autore teutonico torna con un tema a lui caro (e tanto caro anche a me!) con questo Reykholt. Sono sincero, nutrivo inizialmente qualche dubbio sul titolo, vista che mi dava la sensazione di una versione meno complessa di Agricola. Fortunatamente, dopo qualche turno giocato i timori sono subito svaniti, facendo spazio ad una piacevole sensazione che il gioco riesce a trasmetterti, insieme ad un’ambientazione che non è così forte, ma che si riesce perfettamente a percepire. Provato nella versione a due giocatori, il titolo di Rosenberg è un gioco che mi sembra premiare la pianificazione, sempre ponderata sul tracciato delle richieste – che è poi quello su cui è necessario avanzare per vincere la partita. La presenza di tre lavorati a turno e azioni molto coerenti tra loro, non mi ha mai lasciato grossi dubbi di interpretazione, dandomi così la possibilità di pianificare una strategia sin dal primo turno. L’effetto scenico sul tavolo è ottimo, grazie a delle ottime sagomature del legno e dei porta ortaggi in cartotecnica. Un Rosenberg che mi sento di consigliare quindi, grazie anche ad un regolamento snello e una durata della partita contenuta, ma che non sembra mai sacrificata. Una bellissima sorpresa.

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