domenica 24 Novembre 2024

Lucca Comics & Games 2018 – Impressioni di Gioco – Parte 4

Mentre le migliaia di visitatori del padiglioni Carducci si gettano sulle ultime scatole rimaste e gli editori appendono sempre più cartelli con l’appagante scritta “sold-out”, noi vi condividiamo un’altra raccolta di Impressioni di Gioco da Lucca Comics & Games. Ma i nostri report dai tavoli da gioco non finisco di certo qui, seguiranno nelle prossime ore nuovi racconti delle nostre partite lucchesi, rimanete sintonizzati sulle nostre pagine!
E ora vi raccontiamo il nostro primo incontro con:

– Alien Versus Predator: The Hunt Begins 2nd Edition
– Crypt
– Pandemic: La caduta di Roma
– Sugar Blast
– The Expanse

Alien Versus Predator: The Hunt Begins 2nd Edition(editore: Cosmic Games)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (ho adorato il videogioco omonimo)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (bella plancia e miniature dipinte)
Rapidità di comprensione: 2 di 5 (alcuni punti oscuri e poco chiari)
All'atto pratico: 3 di 5 (sembra funzionare, ma niente di più)
Retrogusto: 2 di 5 (non condivido le scelte di design)
 
Alien e Predator erano gli alieni da temere quando ero bambino: gente che spanzava e sbudellava, quando non peggio; altro che Thanos col suo guanto giallo pieno di brillocchi! Quando, anni fa, uscì il primo videogioco della serie Alien versus Predator, facemmo più di qualche chiusa con gli amici, di notte a strillare di paura quando l’Alien ti appariva alle spalle o il Predator trafiggeva tre, quattro marines assieme…
Poi vennero i film, e iniziarono le delusioni… ma questa è un’altra storia.
Seduto al tavolo, quello che avevo davanti agli occhi mi piaceva molto: una plancia che ricorda i corridoi claustrofobici di una base spaziale e, soprattutto, tre fazioni rappresentate da bellissime miniature. Per la demo abbiamo utilizzato squadre ridotte, per cui c’era in campo un solo Predator, un team di tre Marines, e un’orda di sette Alien.
In questo clima di forte aspettativa, è iniziata la spiegazione, e purtroppo sono cominciate le dolenti note. Iniziamo con quello che, a mio avviso, è l’aspetto più grave: sulla scatola riporta che è per 1+ giocatori; peccato che non ci siano automatismi: il giocatore deve giocare con tutte le fazioni da solo. Allo stesso modo se si è in due, uno deve utilizzarne due. E se si è in più di tre? Si gioca assieme, dividendosi le miniature. Ora, capisco che scrivere “Giocatori: 3” poteva ridurre le vendite, ma “1+” a queste condizioni sembra poco corretto verso gli acquirenti…
Per fortuna noi eravamo in tre, per cui non abbiamo avuto problemi. Ogni modello ha una scheda con caratteristiche e abilità speciali, e tutte le azioni si risolvono tirando un dado a 20 facce e confrontando il risultato con la caratteristica relativa: se è uguale o inferiore l’azione ha successo. Usare un dado a 20 facce ha pregi e difetti; il pregio maggiore è che permette una granularità di modificatori: non mancano quindi tanti e diversi modi di dare piccoli bonus e malus. Il difetto è che con una forbice di risultati così vasta, la componente casuale è decisamente preponderante. L’azione è scorsa molto velocemente: la demo era ben pensata, con obiettivi che ponevano tutte e tre le fazioni una contro l’altra, evitando in parte l’effetto “due contro uno” tipico di queste situazioni. Alla fine non posso dire che mi è dispiaciuto, ma la brutta sensazione di quel “giocatori 1+” e la scelta di usare il dado a 20 facce mi hanno trattenuto dall’acquisto, anche se non escludo la possibilità di cambiare idea, visti i bellissimi modelli.

Crypt  (editore: GateOnGames)
Impressioni di gioco di: Roberto Vicario              
 
Aspettative iniziali: 2 di 5 (Avevo visto di sfuggita la pagina Kickstarter)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (Scatola piccolina, ma illustrazione particolare)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (Un minuto di spiegazione e sei nel gioco)
All'atto pratico: 4 di 5 (Una piacevole sorpresa. Rapido e divertente)
Retrogusto: 5 di 5 (Prezzo contenuto e divertimento assicurato)
 
Succede, neanche così raramente a dire il vero, di trovarsi davanti a prodotti di cui hai sentito parlare di sfuggita o addirittura non hai mai sentito parlare. Spesso, sono proprio questi prodotti a regalarti delle sorprendenti scoperte. Il piccolo “Crypt” rientra perfettamente al’interno di questo casistica: un prodotto contenuto nelle dimensioni ma per nulla banale nel contenuto. Nei panni di avidi ereditieri, i giocatori devono avventurarsi all’interno della cripta del Re defunto, per depredarlo degli averi che sostenete vi appartengano. In compagnia di fidi servitori (tre dadi per giocatore) dovrete giocare all’interno di un sistema che si bilancia tra due fasi ben distinte: una prima d’asta, e una seconda di set collection per attivare i poteri delle carte personaggio che regalano bonus o punti di fine partita. Un prodotto che mi ha sorpreso per un flusso di gioco semplicissimo, in grado di essere spiegato in davvero un minuto di orologio; inoltre, non è assolutamente banale la componente strategica, che richiede un minimo di organizzazione nella fase di betting  durante la scelta dei dadi da utilizzare. Ogni volta che un dado verrà piazzato, una volta reclamata la carta, dovrà poi essere lanciato per capire se ancora disponibile o esausto, perdendolo momentaneamente. Crypt è di sicuro una sorpresa piacevole e che merita l’attenzione di coloro che sono alla ricerca di rapidità di apprendimento, senza però sacrificare la profondità. 
 
Pandemic: La Caduta di Roma(editore: Asmodee Italia)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (Paolo Mori collabora al cooperativo per antonomasia. What else?)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (materiali curati e grafica chiara ed equilibrata)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (anche per chi conosce il gioco base le varianti non sono pochissime)
All'atto pratico: 4 di 5 (le nuove opportunità del gioco spingono al massimo la collaborazione)
Retrogusto: 4 di 5 (probabile che una copia andrà sul mio scaffale)
 
Chi ama i titoli cooperativi non può restare indifferente al richiamo del brand Pandemic. Tanto più in una nuova incarnazione dall'ambientazione dotata di grandissimo fascino per me, oltre che cofermata da un autore, Paolo Mori, che non ha certamente bisogno di presentazioni. Un rapido sguardo al tavolo imbandito restituisce una bella sensazione di ordine e denota estrema cura dei materiali e di chiarezza grafica senza eccessi confusionari. La spiegazione, anche per chi conosce il gioco originario, non è istantanea, perché i punti di differenziazione con la versione “liscia” sono abbastanza, ma già dalla loro esposizione si capisce che nulla è fine a sé stesso e ciascuna variazione messa in atto trasuda ambientazione da tutti i pori. Dalla possibilità di trasportare soldati all’implementazione degli scontri armati; dai diversissimi poteri speciali alla nuova gestione delle “contaminazioni” – ora calate dei barbari; ogni intervento contribuisce a restituire inedite sensazioni ludiche, pur nella coerenza con la linea Pandemic. Di certo un titolo che si potrà guadagnare il suo spazio, anche di fianco al suo “papà”.

Sugar Blast (editore: Cool Mini or Not)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini
 
Aspettative iniziali: 2 di 5 (Non sono un fan dei giochi a la Candy Crush)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (simpatico il vassoio riempito di caramelle, ma un po’ piccolo)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (regole elementari e rapidissime da apprendere)
All'atto pratico: 3 di 5 (si fa giocare in scioltezza, ma con qualche lungaggine di troppo)
Retrogusto: 3 di 5 (mia moglie me lo farà acquistare)

Quando mia moglie, accanita consumatrice di giochi per smartphone come Candy Crush, ha adocchiato il tavolo di Sugar Blast allo stand CMoN in un batter d'occhio eravamo seduti ad ammirare divertiti la vivace collezione di componenti plastici, a mo’ di caramelle e dolciumi vari. La spiegazione è semplice e in men che non si dica siamo già immersi nella ricerca delle mosse più efficaci da compiere. Il principio è quello classico delle note applicazioni per smartphone: cercare di allineare caramelle dello stesso tipo per collezionarne in tipo e quantità coerenti con l'obiettivo di fine partita, per poi riempire i buchi con delle nuove pescate da un sacchetto. Il fatto che questi variano a ogni sfida e che il vassoio delle caramelle permette di effettuare lo scorrimento dei dolci in tutte le direzioni dei giocatori al tavolo, trasforma ottimamente la sfida da solitaria – come ci si potrebbe aspettare conoscendo le app – a competitiva. La mia espertissima “metà“ ci ha ovviamente stracciato, ma il fatto che una serie di pescate fortunate le abbia consentito di concludere una lunghissima serie di combo, rallentando di molto il fluire della partita, mi ha fatto storcere un po’ il naso. Certamente dovrò dargli un'altra chance, ma conoscendo mia moglie arriverà sul mio scaffale alla sua uscita nel 2019.

The Expanse (editore: Pendragon Game Studio)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (ne avevo sentito parlar bene da alcuni amici)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (le astronavine risvegliano sempre l’attenzione)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (un set di regole mai troppo complesso da gestire)
All'atto pratico: 4 di 5 (non abbiamo finito la partita, ma ci stavamo divertendo)
Retrogusto: 4 di 5 (vado sempre cauto sui giochi ad alto tasso di asimmetria)

Mi dichiaro da subito colpevole di non aver seguito la serie televisiva da cui questo gioco è tratto. Questo non mi ha consentito di godermi i rimandi e le citazioni presenti nelle carte, ma penso comunque di poter valutare la parte ludica in quanto tale. L’impressione è di avere per le mani la versione zippata di uno di quei classici gioconi fantascientifici con fazioni ad alto tasso di asimmetria. Tutto è compattato in pochi turni e una giusta quantità di regole, semplificando dove possibile (ad esempio, le nuove tecnologie vengono apprese in automatico dalle fazioni in gioco).La spiegazione avrà preso forse un quarto d’ora, e poi si era subito a far a sportellate nello spazio. Gioco di stile decisamente americano, dove il bilanciamento delle fazioni è imperscrutabile e poggia su una quantità di variabili veramente elevata. A ogni nuovo potere aggiunto era un coro di “questo sembra veramente forte”, portando, come è classico, ognuno ad accusare una fazione altrui di essere sbilanciata, senza che si potesse mai capire la verità di queste illazioni. Le carte azione, anch’esse totalmente sbilanciate tra loro, sono a disposizione in un mercato comune e completano il caos. Fare maggioranze sui diversi pianeti del sistema solare è stato divertente, anche se è veramente poco un test di tre turni, per capire le reali potenzialità del gioco; quantomeno per un gioco di costante interazione, con alta aleatorietà e per giunta in una partita a tre giocatori. Dipenderà anche dalla durata delle partite a regime: se gioco a un titolo che è la versione ridotta di un tipo di giochi, vorrei che la durata finale fosse coerente con questo fatto. Da riprovare, ma le sensazioni iniziali sono state buone, nonostante una grafica non sempre convincente.
 

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