Tra le mille attività di una sempre più florida Lucca Comics and Games, i Gioconomicon Talks offrono da diversi anni uno dei principali e più seguiti momenti di approfondimento del mondo ludico nel palinsesto della Sala Ingellis. Questa volta, il nostro Riccardo Vadalà modera l’incontro tra Andrea Angiolino e Ryan Laukat circa l’importanza della componente narrativa nei giochi da tavolo moderni.
Una breve presentazione dei due ospiti: Ryan Laukat è l’autore, tra le altre cose, di Above and Below e Near and Far, probabilmente tra i giochi che più hanno fatto parlare di sé nell’ultimo periodo per la sperimentazione narrativa che contengono. Nella sua produzione è possibile ravvisare un crescendo dell’integrazione di questa con il meccanismo di gioco.
Andrea Angiolino è probabilmente più conosciuto per le serie Wings of Glory e Sails of Glory e per il nuovo Battlestar Galactica: Starship Battles, ma è stato anche autore di diversi libri gioco, tanto da aver pubblicato anche un manuale di scrittura. L’ultima sua opera del genere, ad esempio, è Alla Ricerca di Angelica, uscita sulle pagine di ioGioco, dove l'esperienza più tabetop di una mappa è stata integrata con una struttura da libro game.
L’incontro si apre con un quesito posto dal moderatore: dato la forte caratterizzazione narrativa delle opere degli autori, la curiosità sta nel sapere
se c’è stata la precisa volontà di farlo, oppure se questa particolarità è affiorata naturalmente nel tempo.
Laukat afferma che il suo focus attuale è certamente il lavoro sulle meccaniche narrative, anche se in passato si è dedicato maggiormente ad altri temi. Ha giocato a diversi giochi di ruolo nell’arco della sua giovinezza, e desiderava integrare in qualche modo questo tipo di esperienza nel boardgame. Quando ci riesce, è sempre fonte di grande soddisfazione.
Anche Angiolino ha un background da giocatore di ruolo; quando Magic ha intralciato la crescita di questo tipo di prodotti, il mercato ha avuto una certa evoluzione preferendo giochi più facili da esportare. In certi casi, aggiungere la parte narrativa è stata una naturale evoluzione: ad esempio in Wings of Glory una partita può sempre essere raccontata come fosse una storia, e si sta anche lavorando a possibili campagne di gioco. Adesso che l’autore italiano ha un certo riconoscimento nel mercato internazionale, ci si potrà forse permettere di sperimentare di più.
La domanda successiva porta a galla la questione se un gioco con rilevanti meccaniche narrative non rischi di avere un target ridotto, visto che si tratta di un gioco da tavolo ma ha bisogno anche di partecipanti con una certa passione per elementi legati al racconto.
Angiolino non è convinto della cosa, in quanto gli elementi narrativi sono in genere, secondo lui, abbastanza semplici da gestire. Si tratterebbe quindi di un valore aggiunto che difficilmente respingerebbe un giocatore. Titoli come once upon a time, in cui c’è bisogno di uno sforzo narrativo attivo da parte del giocatore, potrebbero invece spaventare i più ritrosi a condividere la propria immaginazione, ma sono un sottoinsieme abbastanza limitato.
Laukat è della stessa opinione, anzi, avendo avuto modo di studiare in dettaglio come le persone hanno approcciato il suo Above and Below, può affermare che ha notato come la struttura narrativa abbia aiutato neofiti a entrare nel mondo del gioco da tavolo, superando le proprie diffidenze iniziali.
Ma qual è la metodologia di lavoro e di game design per la produzione di un gioco con una rilevante componente narrativa?
Angiolino si è sempre divertito a scrivere, quindi è molto a suo agio nel costruire la parte narrativa. Non sempre però ha potuto fare tutto in prima persona per i suoi giochi: in Tripods and Triplanes, per esempio, i racconti e le narrazioni avvenute durante il kickstarter sono state scritte da un terzo. E’ interessante notare tuttavia come gli sia accaduto anche il contrario, ovvero di scrivere storie per giochi altrui, come ad esempio in Tre Segreti.
Anche Laukat ha sempre avuto la scrittura come hobby, tant’è che ha diversi romanzi già pronti nel cassetto! Per lui includere questo tipo di narrazione nel gioco da tavolo è facile e lo soddisfa molto. Tra l’altro, viene aiutato anche dalla moglie, scrittrice anche lei, e da altri due autori. Inoltre, curando spesso anche la parte grafica dei suoi giochi, il controllo che ha sull’ambientazione necessaria alla narrazione è veramente elevato.
Riccardo Vadalà ricorda della prima volta che aveva giocato con This War of Mine. Aveva odiato l’esperienza, a causa dell’averlo condiviso con persone a cui la parte narrativa proprio non interessava. Rigiocandolo più tardi con un altro gruppo ha avuto sensazioni e una soddisfazione diametralmente opposte. Per meglio usufruire di questi titoli occorre quindi una certa sensibilità nel gruppo di gioco?
Laukat ammette che questi giochi potrebbero non essere per tutti, ad esempio potrebbe rivelarsi meno adatto per persone con poca pazienza o per cui il meccanismo di gioco è la cosa più importante. Quelli invece con tendenze attoriali riusciranno non solo a divertirsi, ma forse anche a migliorare l’esperienza vissuta dagli altri.
Angiolino concorda: a parte, come detto in precedenza, quando c’è una vera e propria creazione narrativa in gioco, la semplice gestione del testo narrativo è comunque accessibile a tutti. Sicuramente le persone che si divertono a teatralizzare un po’ la partita fanno bene a questo tipo di giochi, e in genere ci sono quasi sempre.
La curiosità ricade inevitabilmente sul fatto che esista o meno un movimento “narrativista” che spinge il gioco da tavolo ad approfondirsi.
Angiolino trova in questo una continuità con i concetti di game design precedenti. Basti pensare ai giochi a campagna. Si tratterebbe quindi dell’allargamento di un concetto già esistente, che porta a un cambiamento dell’esperienza.
Secondo Laukat le persone stanno realizzando l'importanza della narrazione nei giochi da tavolo solo ora, ma in altri settori questo focus c'è già stato. Nei videogame la storia è diventata parte focale dell’esperienza già da diversi anni. Il suo lavoro come game designer è stato anche provare a replicare quanto visto nei videogiochi che giocava qualche anno fa. In ogni caso, ritiene normale che la parte narrativa piaccia. A tutti piacciono le storie.
Iniziano le domande dal pubblico, e si parte con il dubbio se i giochi da tavolo con testi narrativi non rischino di avere longevità minore.
Angiolino ammette che questo può accadere per certe tipologie di giochi. Come un gioco trivial, un titolo potrebbe essere consumato quando esplorato totalmente. Così accade anche nel Legacy, anche se il suo modello è leggermente differente, in quanto in questo caso è l’autore che è chiamato a rinnovare in continuazione l’esperienza partita dopo partita.
Laukat è ancora una volta sulla stessa lunghezza d’onda: è vero che può accadere, ma non lo vede necessariamente come un problema. Un libro spesso lo si legge una sola volta, e va comunque bene a tutti.
Riccardo nota anche che ultimamente c’è una gran tendenza ad accumulare i giochi, data forse anche un’offerta sempre più grande. Si intavolano quindi più titoli, ma ognuno di loro meno volte. In questo contesto, il rischio dell’esaurimento di un gioco potrebbe non essere realistico.
Rimane il tempo per un’ultima domanda a Ryan Laukat circa i suoi progetti futuri: spingeranno ancora di più sulla componente narrativa?
Laukat conferma che il suo progetto attuale è un tentativo di trovare nuovi modi di raccontare storie, prendendo spunto dall’esperienza ottenuta con i giochi precedenti. La parte difficile è raccontare una storia in un gioco competitivo, quindi ora vorrebbe provare a dedicarsi a un gioco interamente collaborativo.
Su queste parole anche questo Gioconomicon Talks si conclude. Ringraziamo ancora una volta i due ospiti e gli facciamo il nostro in bocca al lupo per il loro futuro. Quanto a noi, vi invitiamo a rimanere sintonizzati sulle nostre pagine, nuovi racconti delle nostre chiacchierate con autori ed esperti del mondo ludico sono in arrivo.