venerdì 22 Novembre 2024

PLAY 2019 – Impressioni di Gioco – Parte 6

Questa undicesima edizione di PLAY si è distinta anche per aver offerto uno spazio al gioco di ruolo mai visto prima, sia in termini di palinsesto che di aree di gioco. Un’evoluzione che gli editori hanno cavalcato presentando parecchi manuali core proprio a Modena e offrendo al pubblico la possibilità di provarli spesso in compagnia degli autori. Oggi vi condividiamo delle impressioni di gioco dal sapore ruolistico, e vi parliamo di

– Be-Movie
– Four Against Darkness
– Household
– L’ingranaggio

 

Ricordate: queste che seguono sono solo “impressioni a caldo”! Molti dei titoli qui descritti saranno successivamente trattati con anteprime e recensioni, dove il nostro parere originerà da analisi ben più complete e articolate.

Be-Movie (editore: Space Orange 42)
Impressioni di gioco di: Eugenio M. Lauro
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (i riconoscimenti già conquistati hanno alzato le aspettative)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (l’idea di riprodurre un set o un videonoleggio crea atmosfera)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (non è un gdr classico, bisogna impegnarsi ad entrare nell’ottica)
All'atto pratico: 5 di 5 (coinvolgente, non c’è una regola che non punti verso un obiettivo preciso)
Retrogusto: 4 di 5 (la grande varietà di generi da esplorare stimolano la curiosità)

Be-Movie sorprende un po’ tutti gli addetti ai lavori quando irrompe nello scenario ruolistico italiano lo scorso anno, proprio nell’edizione 2018 di Play, lanciando sul mercato un gioco di ruolo che punta a ricreare gli stilemi dei cosiddetti film di serie B (da cui il nome). Utilizzando un approccio “cinematografico” basato sulla gestione delle scene, il puntamento della cinepresa, del riflettore e il lavoro del regista (il master). Il risultato è un gioco che sfrutta il metagame per orchestrare lo sviluppo di un film che i partecipanti contribuiscono a costruire a mano a mano che il gioco procede, intervenendo sulla trama tanto come giocatori quanto attraverso i personaggi (i protagonisti del film) grazie ad una più omogenea distribuzione del potere narrativo rispetto ad una gioco di ruolo classico, da cui Be-Movie si discosta molto. Be-Movie richiede una certa conoscenza cinematografica (o televisiva) di genere da cui attingere per costruire l’immaginario di gioco ma soddisfatto questo requisito, mette i giocatori sui binari giusti per portare la lavorazione del film verso una conclusione gradita a tutti i partecipanti. Nella velocissima demo con l’autore alla scorsa PLAY , il gioco ha fatto il suo dovere e seppur in un tempo limitatissimo, i giocatori sono stati in grado, sfruttando opportunamente le meccaniche, di portare a compimento l’arco narrativo iniziato, descrivendo una horror story a tema zombie che non se pur per durata non potrebbe riempire un film, sicuramente potrebbe corrispondere ad un episodio di una serie tv. Un prodotto ben realizzato e ancora meglio pubblicizzato che fa bene alla scuola di game design nazionale.

Four Against Darkness (editore: SKS Giochi)
Impressioni di gioco di: Eugenio M. Lauro
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (da tempo pubblicato in inglese, è salito alla ribalta solo di recente)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (il concetto di Old School trasuda da ogni tabella)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (semplice e immediato, si scopre giocando)
All'atto pratico: 5 di 5 (rassicurante per i vecchi giocatori, introduttivo al genere per i nuovi)
Retrogusto: 3 di 5 (l’alea imperante e il numero di mostri pone qualche dubbio sulla longevità)

Four Against Darkness è un gioco dall’anima fortemente Old School, ma che nella sua declinazione pratica, offre meccaniche ben congeniate e sufficientemente varie da offrire un alto livello di sfida anche per i giocatori più versati in questo genere. Pubblicato nativamente in inglese pur essendo opera di un autore italiano, nasce dall’idea di offrire l’esperienza di gioco del dungeon crawling in solitario, estesa per poter essere affrontata collaborativamente anche da un gruppo di giocatori (fino a 4, come suggerisce il titolo). Come prevedibile, in Four Against Darkness non c’è la figura di master, neanche a livello di autorità narrativa distribuita, tutto viene generato casualmente tirando i dadi a sei facce, dalla mappa del dungeon alle reazioni dei mostri, che agiscono in modo scriptato in base all’importanza che rivestono nel dungeon. La forte alea, pur svolgendo un ruolo dominante non risulta invadente, il compito dei giocatori è vestito proprio sul tentativo di mettere ordine nel caos, abbassando più possibile il livello di rischio nelle scelte, anche ottimizzando la gestione delle risorse. L’esperienza di gioco poi, è arricchita da una narrazione emergente (si gioca per vedere cosa succede) che spinge ad andare avanti a dispetto degli eventi ed allontana il gioco dal modello roguelike, a cui è comunque vicino. L’aspetto ruolistico è molto limitato, non è richiesta l’interpretazione del personaggio perciò il gioco si pone sul confine tra gdt, di cui sfrutta l’impostazione meccanica rigorosa e gdr, da cui eredita estetica e stilemi che arricchiscono l’esperienza di gioco.

Household (editore: Raven Distribution)
Impressioni di gioco di: Eugenio M. Lauro
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (l’originalità del setting e i nomi coinvolti hanno alzato l’hype)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (grafica curatissima, pregenerati carismatici, master preparato)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (requisiti classici con qualche innovazione che merita attenzione )
All'atto pratico: 4 di 5 (esperienza tipica ma rinverdita da un setting immaginifico)
Retrogusto: 4 di 5 (lascia la voglia di rigiocare per intervenire in prima persona nel metaplot)

Household è un gioco di ruolo scritto dal gruppo Two Little Mice, noto per la web Serie Anime e Sangue, che fa la sua prima apparizione a ridosso di Play e colpisce subito l’ambiente grazie ad una grafica curatissima (merito della brava illustratrice Daniela Giubellini) e ad un setting originale e profondo che nasce da una semplice idea: il tutto si svolge all’interno di una casa, abitata da quattro popolazioni di esseri piccolissimi, ispirati alle razza fatate del folclore classico, che la abitano e lo vivono come fosse un continente ispirato all’europa del periodo pre-Restaurazione. Ecco dunque che un cumulo di segatura diventa un deserto, un albero di Natale diventa una foresta, gli insetti si trasformano in mostri pericolosi e i topolini addestrati in veloci cavalcature. In questa ambientazione particolarissima, in cui ogni popolazione ha le sua caratteristiche fantastiche peculiari e interagisce in una situazione geopolitica molto tesa che alimenta le opportunità di avventura. Al tavolo, la contrapposizione di scala tra la dimensione del giocatore e quella del personaggio crea un piacevole effetto di sospensione d’incredulità e il sistema, basato su pool di dadi a cui si applica una semplice gestione del rischio, sebbene stimoli un approccio tattico classico, aiuta comunque i partecipanti a considerare gli eventi su un arco narrativo che spazia tra passato, presente e futuro, allo scopo di costruire una saga che s’intreccia con il metaplot in punti diversi. Household ha lasciato l’impressione di un prodotto realizzato con cura e passione (peraltro presentato con approccio diegetico) con il setting come indiscutibile punto di forza.

L’ingranaggio(editore: Stratagemma Edizioni)
Impressioni di gioco di: Eugenio M. Lauro
 
Aspettative iniziali: 2 di 5 (Nome noto nel settore ma all’esordio come editore)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (il gioco è spartano ma le carte animano la scena)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (veloce nonostante le meccaniche basate sul deckbuilding)
All'atto pratico: 4 di 5 (Interessante e con una forte personalità, coinvolge da subito)
Retrogusto: 5 di 5 (resta la voglia di conoscere meglio il setting e approfondire meccaniche)

Il nome Stratagemma circola nel settore ruolistico da tantissimi anni, uno storico negozio specializzato di Firenze che ha accentrato attorno a sé una vivace community di giocatori, autori ed appassionati. A questa edizione di Play, il retail diventa publisher lanciando il suo primo gioco di ruolo chiamato “L’ingranaggio”, un titolo ispirato ai romanzi di Valerio Amadei dalle vaghe reminiscenze steampunk ma ambientato in un cupo futuro dove il mondo è afflitto da una devastante crisi demografica. Il gioco ottimamente presentato da uno degli autori, si basa sul concetto di deckbuilding e usa le comuni carte francesi per determinare l’esito delle azioni o meglio, le conseguenze, visto che ha un approccio ibrido, ma efficace, che mescola intenti narrativi con approccio strategico. I punteggi del personaggio determinano le carte utilizzabili nel mazzo e la singola mano le opzioni disponibili per la scena, anch’esse variabili in base alle particolarità della classe scelta. Gestendo le carte, il giocatore interviene nelle fiction decidendo quanto investire della sua mano per evitare le conseguenza dichiarate dal master. Come anticipato l’ambientazione futuristica è localizzata proprio a Firenze e vede un mondo spopolato, dove il valore della vita è cresciuto vertiginosamente insieme ai metodi per prolungare l’esistenza, creando aberrazioni artificiali di carne chiamate costrutti che consumano emoglobina, un carburante sintetico a base di sangue. La demo presentata ha reso bene l’idea del sistema e le sue potenzialità, una scelta coraggiosa e originale che conferisce al gioco una forte personalità e cattura l’interesse fin dal primo momento, applicato a una ambientazione altrettanto originale che punta molto sull’investigazione e sull’azione drammatica, sarà interessante seguirne l’evoluzione.
 

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