venerdì 22 Novembre 2024

PLAY 2019 – Impressioni di Gioco – Parte 7

E se vi dicessimo che l’elenco dei giochi nuovi giocati a PLAY è ancora ben lungi dal finire ? Non c’era stand che non offrisse novità da provare, alcune lanciate proprio in occasione del festival, altre destinate a raggiungere gli scaffali nei mesi a venire. Oggi, per le nostre Impressioni di gioco, vi parliamo di:

– Chartae
– Dungeon WC
– I Ciarlatani di Quedlinburgo
– Mappe stellari
– Valparaiso

Ricordate: queste che seguono sono solo “impressioni a caldo”! Molti dei titoli qui descritti saranno successivamente trattati con anteprime e recensioni, dove il nostro parere originerà da analisi ben più complete e articolate.

Chartae (editore: XV Games)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 2 di 5 (astratto, ma a me Knizia non dispiace)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (nove tessere, minimale al massimo)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (tre regole, ben spiegato)
All'atto pratico: 4 di 5 (rapidissimo ma molto tattico)
Retrogusto: 4 di 5 (astratto profondo ma veloce, davvero interessante)
 
Sempre restando sugli astratti, ecco Chartae, un gioco di Knizia che la XV Games dovrebbe pubblicare in tempo per Essen 2019 e che ha mostrato in anteprima qui a Modena in occasione di PLAY. Si tratta di un gioco davvero minimale, composto da 9 tessere che includono figure geometriche riempite di “mare” o “terra”, a guisa di mappe antiche. Ciascun giocatore sceglie di controllare terra o mare, e lo scopo è quello di avere più terreni del proprio tipo alla fine della partita, cioè quando non ci sono più tessere da pescare (che sono 8, dato che la prima è posta al centro del tavolo a inizio partita). Nel mio turno posso o estrarre la prima tessera dal mazzo (queste sono scoperte, quindi la prossima è sempre visibile), o ruotarne una già posizionata di 90° in senso orario. Ci possono essere solo due azioni rotazione consecutive, poi bisogna per forza pescare. Una partita dura davvero poco (la nostra non avrà portato via più di 10 minuti), ma l’esiguo numero di tessere e la possibilità di ruotare solo in un verso rendono il gioco particolarmente intenso, e nonostante la mia poca affezione verso gli astratti, anche questo titolo della XV mi è risultato gradito, e mi sento di consigliare Chartae a chiunque voglia provare un astratto o sia già “del campo”. Mare e terra, chi vincerà? Decideremo noi con Chartae!

Dungeon WC(editore: Dracomaca)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (da come si presenta sembra un gioco simpatico…)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (tasselli e dadi, ma illustrazioni divertenti)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (pochissime regole, ben spiegate)
All'atto pratico: 4 di 5 (molto divertente)
Retrogusto: 4 di 5 (un gioco particolare che mi ha lasciato la voglia di rigiocarlo)
 
È facile essere eroi fantasy: affrontare mostri, trovare tesori, evitare trappole… ma quando si tratta di andare in bagno mentre siete nel bel mezzo di un sotterraneo? Come la mettiamo, eh? E così questa è la storia di Dungeon WC: dovremo guidare un eroe in un tortuoso (ovviamente) sotterraneo, alla ricerca della necessaria carta igienica e del desiato gabinetto (e no, non possiamo liberarci al centro di un dungeon, altrimenti che eroi saremmo???). I giocatori hanno un minuto – sì, un solo minuto – per fare tutto questo, in tempo reale. Ci sono, ovviamente, metodi per resettare la clessidra, ma il gioco è dannatamente difficile, eppure incredibilmente coinvolgente. Le azioni da compiere sono semplici: in genere si tratta di scegliere una tessera, e con essa decidere cosa affronteremo (se mostro, tesoro o trappola), ma nel più breve tempo possibile, perché le sabbie della clessidra scorrono implacabili… e l’armatura non regge bene alla corrosione di… ehm… ecco, dobbiamo correre! La possibilità di fallimento è molto elevata, eppure la voglia di riprovarci aumenta col numero delle sconfitte, anche perché le partite che abbiamo giocato a PLAY effettivamente non sono durate mai più di 3-4 minuti. La nostra esperienza con Dungeon WC è stata decisamente divertente, ma potrebbe essere ostico per chi non ama i titoli ansiogeni; per chiunque cerchi invece un gioco breve e divertente da fare con gli amici, Dungeon WC è una buona scelta!
 
I Ciarlatani di Quedlinburgo(editore: Devir Italia)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (la sua fama lo precede)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (materiali e grafica ben curati)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (capito l’incedere dei momenti di gioco è praticamente fatta)
All'atto pratico: 3 di 5 (qualche alto e basso nel coinvolgimento)
Retrogusto: 3 di 5 (forse la demo ridotta non era esaustiva per un reale giudizio, devo riprovarlo)
 
Non nascondo di aver puntato il tavolo di Ciarlatani di Quedlinburgo dall’apertura delle porte di PLAY. Finalmente seduto dopo lunga attesa, una efficace spiegazione mi rende subito abile per la mescita della mia pozione. Dopo un excursus sulle varie fasi della partita, si parte subito con l’estrazione degli ingredienti dalla propria sacchetta. Tramite un sistema di push your luck, bisogna decidere quando fermarsi di aggiungere ingredienti prima di far esplodere il preparato. Ogni volta, vendendo l’intruglio, si guadagnano monete da investire per nuovi ingredienti con poteri vari che renderanno sempre più proficue le nostre misture. Ecco, cercare la migliore combinazione su cui optare per infoltire la sacchetta l’ho trovato il momento più coinvolgente della sfida. L’estrazione degli ingredienti però, per quanto in contemporanea e per certi versi “caciarona”, è invece risultata un pelo troppo lunga e confusa nello svolgimento. Per carità, il fatto che si siano giocati solo pochi turni per esigenze dimostrative sicuramente potrebbe avermi dato una visione parziale, tuttavia l’impressione è che le fasi interessanti di gioco siano relegate solo a brevi parentesi del suo svolgimento.

Mappe Stellari(editore: MS Edizioni)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 2 di 5 (non sono un appassionato del roll and write)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (una scheda e una matita)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (semplice e ben spiegato)
All'atto pratico: 4 di 5 (nel suo genere mi è sembrato parecchio interessante)
Retrogusto: 4 di 5 (di certo da provare per chi ama il nuovo fenomeno dei boardgame)
 
Mappe Stellari è un gioco roll and write, in cui cioè dovremo usare i tiri di dadi per scrivere letteralmente una parte della plancia di gioco. Nella fattispecie, dovremo compilare una carta delle stelle visibili dal nostro osservatorio usando due dadi: uno ci dà il tipo di corpo celeste, l’altro ce ne indica il valore. Ma siccome il valore totale di un astro è dato dalla differenza tra due valori a esso adiacenti e le stelle sono concatenate nelle nostre mappe, non è assolutamente facile decidere quali punteggi usare e dove piazzarli; così, pur non essendo un fanatico del roll and write, ho apprezzato la difficoltà del puzzle che ci è stato presentato a PLAY, e ammetto che mi sono divertito a cercare di trovare la soluzione migliore per posizionare le mie stelle (inutile menzionare che sono arrivato solo terzo). Tra i pochi roll and write che ho giocato, questo mi è sembrato intrigante anche a causa dell’apparente semplicità iniziale, che invece si è trasformata in una frenetica corsa a usare al meglio i risultati mentre le possibilità di scrivere si riducevano sempre più. Un’esperienza che riproverò certamente, e che consiglio senza esitare agli amanti del genere.

Valparaiso(editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 2 di 5 (ne sapevo ben poco)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (gradevole, ma nulla che spicchi tra la schiera dei giochi “tedeschi”)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (non sempre elegantissimo, ma facile da imparare)
All'atto pratico: 3 di 5 (costruisci, naviga, commercia. Il meccanismo funziona…)
Retrogusto: 3 di 5 (… ma sarà abbastanza?)
 
Sul finire di una faticosa giornata di Play, un buon gestionale ci sta sempre bene, come un sorbetto a fine pasto. L’ottima dimostratrice ci spiega che il gioco è ambientato proprio nel momento in cui Valparaiso si apriva al commercio (supponendo, erroneamente, che io avessi la minima idea dell’esistenza di tale città), e in breve tempo ci mette in grado di partire. Un po’ pick up and delivery, un po’ gestione di lavoratori, un pizzico di deckbuilding e costruzione di edifici q.b.: il meccanismo gira senza il minimo stridio, ma accompagnato da un certo senso di familiarità. Il regolamento mostra appena il fianco per un paio di ineleganze che magari ad alcuni non daranno neanche fastidio (ad esempio, regole speciali specifiche per le carte di tipo A, evitabili pagando). Per il resto, si procede con la più classica delle interazioni indirette per una ancor più classica corsa ai punti vittoria. Interessante il sistema di selezioni delle azioni, da decidere tutte all’inizio del turno, ma dove possibili errori risultano gestibili senza eccessivi patemi. Potrebbe essere un introduttivo interessante alla tipologia? Mezza partita non è bastata, ma una seconda occhiata se la meriterà.

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