Siamo al terzo giorno di Lucca Comics & Games 2019, e dopo avervi inondato di contenuti trasmessi in diretta dal Boardgame Studio e tramite la nuova piattaforma che abbiamo sperimentato in collaborazione con Hewlett Packard, ci prendiamo un po’ di tempo per iniziare a raccontarvi un po’ delle nostre “prime esperienze” tra i tavoli demo del padiglione Carducci.
Diamo quindi il via alle nostre immancabili “Impressioni di gioco”, il collaudato format con cui vi narriamo l’esito delle nostre prove durante gli eventi ludici che offrono l’opportunità di provare le novità del settore.
Apriamo le danze con:
- Everdell
- Michael
- Ocean Crisis
- Pacific Rim: Extinction
- The King’s Dilemma
Il format delle Impressioni di Gioco lo conoscete a menadito, ma sempre meglio ribadire quelli che sono i 5 attributi che abbiamo identificato modellizzando le fasi dell’esperienza di chi prova un gioco per la prima volta in una fiera: Aspettative iniziali (cosa so del gioco e con quali speranze l’ho approcciato), Magnetismo del tavolo (quanto sono stato attratto dal suo allestimento sul tavolo), Rapidità di comprensione (quanto è stato semplice entrare nel gioco attraverso la spiegazione del dimostratore), All'atto pratico (come si è rivelata la reale esperienza di gioco), Retrogusto (ovvero, lo compro o non lo compro?).
Ciascun attributo lavora su una scala che va da 1 (poco) a 5 (moltissimo).
Ma ricordate: queste sono solo “impressioni a caldo”!
Molti dei titoli qui descritti saranno successivamente trattati con anteprime e recensioni, dove il nostro parere originerà da analisi ben più complete e articolate.
Everdell (editore: Asmodée Italia
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Aspettative iniziali: 5 di 5 (se ne è sentito parlare bene)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (la tridimensionalità e i materiali sono convincenti)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (un classico piazzamento lavoratori)
All'atto pratico: 4 di 5 (la fortuna della pesca potrebbe essere rilevante)
Retrogusto: 4 di 5 (forse nulla di particolarmente nuovo, ma tutto ben fatto)
Da qualche tempo a questa parte, nel mondo del gioco da tavolo l’occhio non si accontenta più della sua parte, ma ha iniziato a esigere anche qualcosina di più. In effetti, Everdell si presenta in maniera splendida, ed è difficile non aver voglia di provarlo quando si passa attorno ai suoi tavoli imbanditi. Seduti al tavolo, accolti dalla classica cura Asmodée, abbiamo trovato un regolamento familiare, senza eccessive sorprese, ma decisamente fluido. Il setup sempre differente aiuta anche a indirizzare le strategie di gioco, ma certo la fortuna nella pesca delle carte può risultare comunque piuttosto importante. Abbiamo interrotto la partita a metà, ma ormai avevamo ben ingranato e le differenti strategie in gioco erano già decisamente evidenti. Nonostante un costo non certo tra i più accessibili, ma coerente comunque con i bei materiali, le due coppie presenti al tavolo si sono alzate con il proposito di acquistare una copia ognuna: decisamente un buon segnale! Se riuscirà a mantenere a lungo l’attenzione del giocatore sarà questione della varietà di carte e strategie possibili; abbiamo invece trovato un po’ eccessiva la scatola deluxe con i materiali aggiuntivi, optando per un più umile gioco base. Una cosa sicura è che non attenderemo molto per fare la nostra prima partita completa!
Michael (editore: Mancalamaro)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Aspettative iniziali: 4 di 5 (ambientazione intrigante, ma difficile da rendere bene)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (la “stanzetta” predisposta dava risalto a un setup molto semplice)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole molto semplici, anche se comunque c’è un minimo spaesamento nei primi turni)
All'atto pratico: 4 di 5 (la demo, pur breve, è decisamente ben pensata)
Retrogusto: 4 di 5 (un tipo di gioco molto particolare e molto intrigante)
Più di qualcuno mi aveva detto: “Vai a provare Michael!”; potevo forse non assecondare un simile interesse? Seduti con uno degli autori, abbiamo scoperto un particolarissimo puzzle dalla riuscita ambientazione. Michael è una persona affetta da un quantitativo di personalità multiple tale da riempire un piccolo autobus, tutte collegate tra loro in qualche modo, ognuna con le proprie caratteristiche e richieste. Il nostro obiettivo sarà di “risolvere” tutte le personalità, dando ad ognuna l’oggetto richiesto. C’è però chi sarà più collaborativa, chi altererà le regole per essere risolta, chi interagirà con le altre personalità magari causando qualche danno. L’impressione è proprio quella di inoltrarsi dentro un puzzle dalla difficile soluzione: parlando con qualcuno potremmo ottenere informazioni che ci aiuteranno a intuire le necessità altrui, prevenendole e creando catene e corrispondenze che (si spera) ci porteranno a dirimere le questioni in sospeso. Il caso, però, è sorprendentemente rigiocabile: nonostante alcune informazioni importanti non cambino, una situazione iniziale differente e l’ordine e il momento in cui si procede con le interrogazioni causa effetti meccanici significativamente diversi, tutti da gestire. L’impressione, almeno per quel che mi riguarda, è che le prime partite possano facilmente finire con un insuccesso, ma che non si lascerà il gioco fino a quando non si avrà finalmente curato il nostro povero Michael. Avremo modo di provarci con comodo, avendo comunque acquistato una copia.
Ocean Crisis (editore: Fever Games)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 5 di 5 (Aspettavo questo gioco da tanto, e non solo per ragioni ludiche)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Molti componenti ben realizzati, e meeple a forma di animaletti)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole non complesse e ben spiegate)
All'atto pratico: 4 di 5 (rende molto bene il tema di cui parla)
Retrogusto: 5 di 5 (instant buy!)
Negare la crisi climatica che ormai stringe il mondo nei suoi artigli è davvero inverosimile, e agire per cercare di ridurre i danni è il minimo che possiamo fare. Probabilmente insegnare attraverso i giochi è un metodo che può ottenere grande successo, anche se non così diffuso in Italia, e così quando ho trovato un gioco che si occupa di insegnare il rispetto per i nostri oceani portando i giocatori a cooperare per cercare di impedire l’ingrossamento della Grande Isola di Plastica del Pacifico (esiste davvero, sorry) mi ha fatto immediatamente fiondare al tavolo dimostrativo. E devo dire che non sono rimasto deluso, tanto è vero che ho acquistato il gioco subito dopo la prova. Ocean Crisis, questo è il titolo del gioco portato in Italia da Fever Games, si propone come titolo da 8 anni in su, ma pur avendo regole semplici risulta davvero impegnativo sin dalla versione base; si tratta di un semplice piazzamento lavoratori, ma con un meccanismo ansiogeno, che insegue i giocatori sin dal primo turno e fa aumentare la sensazione di imminente catastrofe, cioè la plastica che viene scaricata nei fiumi e arriva all’oceano. Saremo abbastanza rapidi da impedire che l’Isola si formi? Noi ci siamo riusciti per un pelo e solo al sesto (e ultimo) turno, ma il gioco ha altre sfide in serbo: scenari e missioni che vanno risolte durante la partita, e aumentano di parecchio la già considerevole difficoltà. L’artwork è bello, per quanto volto principalmente a un pubblico giovane, e i meeple a forma di animali marini aggiungono un tocco di classe. Insomma, Ocean Crisis mi è davvero piaciuto e non vedo l’ora di giocarlo di nuovo, e magari di usarlo come strumento didattico. La plastica è un pericolo grave, ma non l’unico, e abbiamo molto da combattere per il nostro unico pianeta!
Pacific Rim: Extinction(editore: Cosmic Games)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 5 di 5 (Pacific Rim! E con miniature giganti predipinte!)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (Miniature giganti predipinte! Ed è Pacific Rim!)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (regole semplici e ben illustrate)
All'atto pratico: 4 di 5 (Bei componenti, regole divertenti, partite rapide)
Retrogusto: 5 di 5 (acquisto immediato)
Certo, tu sorgi da una fossa oceanica per andare a radere al suolo una viscida cittadina umana, e ti mandano addosso un coso enorme scintillante armato di oggetti strani! La vita di un kaiju è davvero difficile, ma ho potuto apprezzarla con questo Pacific Rim: Extinction. Il gioco si presenta in maniera eccezionale, con due miniature (Gipsy Avenger e un Kaiju) di grandi dimensioni e predipinte, che agiranno su una mappa che include edifici tridimensionali (e che sull’altro lato ha proprio la fossa oceanica da cui partono i Kaiju), oltre a tanti segnalini e dadi. Nella mia avventura da Kaiju, sono arrivato in città con qualche idea confusa (ho commesso l’errore di non leggere il mio obiettivo) e così mi sono dedicato a percuotere lo Jaeger avversario con ogni arma a mia disposizione, incluso un autobus che trovato per strada. Purtroppo mi sono lasciato distrarre dal divertimento di fare a pezzi Gipsy Avenger, e così alla fine dei turni previsti per la partita non ho distrutto neppure un palazzo, lasciando la vittoria agli umani. Ma mi rifarò… ah, se mi rifarò. Pacific Rim: Extinction ha funzionato benissimo in due ma si può giocare anche in più persone, a patto di acquistare anche gli altri Jaeger e Kaiju, che avranno diversi equipaggiamenti e configurazioni a seconda dello scenario che si vuole giocare. Le regole si sono dimostrate molto semplici, e l’unica cosa che non ho compreso in termini di meccaniche è il fatto che nel primo turno (e solo in quello) una delle due fazioni rischia di non giocare, perché l’attivazione dipende da un dado. Ma per il resto, Pacific Rim: Avenger mi ha convinto in pieno, e infatti è diventato un instant buy, che mi permetterà di ricostruire le epiche battaglie tra Jaeger e Kaiju, proprio come nei film!
The King’s Dilemma (editore: Horrible Guild)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 3 di 5 (Non amo i giochi di comitato, ma questo sembra essere “di più”)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (Non un artwork affascinante, senza dubbio)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (molte regole, gran parte delle quali si applicano alla modalità campagna)
All'atto pratico: 4 di 5 (Una combo tra legacy e comitato: non il mio ideale, ma interessante)
Retrogusto: 4 di 5 (Mi ha divertito, ma non è sicuramente sul mio radar)
Lo ammetto: i giochi di comitato mi annoiano, e non apprezzo i legacy. Eppure, altrettanto francamente, sono rimasto sorpreso da questo The King’s Dilemma e mi sono anche divertito a giocarlo, perché riesce a combinare il meglio dei due generi. Purtroppo non siamo potuti scendere nei dettagli del gioco legacy che, da quanto ho potuto capire dalla partita demo, è la modalità per cui il gioco è tarato, e che appare davvero funzionare alla grande. La partita base è basata sulla discussione tra i giocatori: siamo, di fatto, capi di famiglie nobiliari in un regno fantasy, e dobbiamo far sì che il regno prosperi, dando però un’occhiata non secondaria alle nostre finanze e alla gloria e potere della nostra casata. Buona parte della partita si svolge tra discussioni e votazioni di eventi, e ogni carta-evento, quando risolta, apre nuovi percorsi narrativi (e nuove buste contenenti altre carte). Ogni volta che si discuteva una legge, ciascuno di noi metteva in campo le sue ragioni, tratte sia dal background della nostra casata che da faccende puramente morali – e non è facile giocare interpretando un modo di pensare diverso da quello che usiamo tutti i giorni. Naturalmente durante le trattative si può bluffare, corrompere e persino tradire – è il gioco della politica, no? Ma ogni casata non si ferma alla partita in corso: accumulerà punti e abilità col proseguire della campagna, e le nostre decisioni di partita in partita cambieranno il gioco stesso. Non è sicuramente il mio tipo di giochi, ma come dicevo mi sono divertito parecchio, e sono certo che col gruppo giusto The King’s Dilemma splende alla grande, quando si ha la possibilità di giocarlo in una campagna continuativa; purtroppo però il mio gruppo usuale di gioco non è il target perfetto di questo altrimenti eccellente titolo, ma mi sento di consigliarlo senza riserve a chi invece ama i due generi perché davvero ha idee innovative e un’ottima integrazione delle meccaniche.