Anche oggi spaziamo tra i generi con i giochi di cui vi andiamo a raccontare. Questo a testimonianza che l’offerta di Lucca Comics & Games è effettivamente rappresentativa di tutto il panorama editoriale nostrano, ce n’era davvero per tutti i gusti: giochi ambientati, astratti, euro, american, cooperativi, competitivi…Difficile tornare a casa a mani vuote!
Oggi dedichiamo le nostre impressioni di gioco a :
– Armata Strigoi
– Il Regno delle Sabbie
– Look A Round
– Paleolithic
– Tiny Towns
Armata Strigoi (editore: Scribabs)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 4 di 5 (apprezzo gli autori e il metal ma non apprezzo i vampiri)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (un castello con piattaforme 3D e miniature)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole non complicate, spiegate dall’autore)
All'atto pratico: 3 di 5 (curva di apprendimento molto ripida)
Retrogusto: 4 di 5 (non credo che faccia per me, ma è un gioco davvero interessante)
Quando una band metal si mette in testa di spazzare via i vampiri dal mondo e i suoi membri si trasformano pure in lupi mannari, c’è poco da discutere. Così, i Powerwolf hanno unito le loro forze a Paolo Vallerga e Marco Valtriani per creare Armata Strigoi, in cui questi feroci licantropi musicisti devono penetrare in un castello per eliminare gli ultimi due vampiri al mondo. Ogni personaggio si distingue dagli altri per le azioni che ha a disposizione, rappresentate da carte; a me è toccato il tastierista della band, che a quanto pare è anche il guaritore. Ma Armata Strigoi non è un gioco che non perdona: così siamo partiti e i guai sono iniziati subito! Un gruppo di licantropi inferociti non passa molto tempo a pianificare, e nel gioco questo è simulato dal fatto di non poter discutere delle carte che giocheremo; e queste stesse carte determinano anche movimento e attacco dei vampiri. Saremo stati anche un po’ sfortunati, ma personalmente ho subito tre attacchi di cui due letali, e il gruppo si è trovato a mal partito praticamente da subito. Armata Strigoi è caratterizzato infatti da meccaniche molto interessanti, ma che lasciano poco spazio, come dicevo, agli errori: da quanto ho visto e giocato, solamente dopo diverse partite si comincia a capire come sfruttare in maniera ottimale le proprie abilità e azioni, e si impara ovviamente a prezzo di sconfitte. In questo, secondo me c’è sia il grande pregio che il difetto del gioco: la soddisfazione nella vittoria è immensa, ma contemporaneamente la grande difficoltà iniziale potrebbe intimorire. Quindi se cercate una sfida cooperativa impegnativa, Armata Strigoi è davvero il gioco che fa per voi, ma proprio per l’impegno richiesto va approcciato con il giusto spirito per essere apprezzato.
Il Regno delle Sabbie (editore: MS Edizioni)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Aspettative iniziali: 4 di 5 (difficile fermare la dolce metà quando si parla di tetramini o simili)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (nulla di particolarmente sgargiante, ma fa il suo)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (breve spiegazione, seguita da nessuna domanda)
All'atto pratico: 4 di 5 (piacevole variante del piazzamento tetramini, accessibile ma non banale)
Retrogusto: 5 di 5 (è tornato a casa con noi)
Nonostante il meritevole obiettivo sia quello di far risorgere l’antico Regno dalle sabbie, questo non significa che non si possa trasformare l’intervento in una gara con tanto di vincitore. Questi maghi hanno seri problemi di eccesso di competizione. In ogni caso, a turno andremo a selezionare un pezzo da posizionare sulla nostra plancia per tentare di replicare una delle forme presenti al tavolo, rappresentanti gli antichi edifici. Qualora ci riuscissimo, possiamo prendere i bonus specifici del caso, comprensivi di pezzi di colori altrimenti non disponibili, e continuiamo con la nostra opera di ricostruzione. Attenzione a prendere la questione sottogamba, ché al tavolo ci siamo presto resi conto come l’interazione, seppur indiretta, sia decisamente rilevante. Occorre tenere d’occhio le mosse degli altri giocatori, le forme disponibili, e mentre si lavora a un edificio già pensare al prossimo. L’impressione finale è stata più che positiva, tanto che questo Regno delle Sabbie è tornato a casa con noi. L’unico neo giace nel fatto che, quando si posiziona un pezzo sulla propria plancia, in realtà lo si deve sostituire con egual numero di quadrati presi dalla riserva. Necessario, ma certamente non comodissimo.
Look A Round (editore: Oliphante)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Aspettative iniziali: 5 di 5 (da appassionati di Kaleidos non potevamo mancare alla prova)
Magnetismo del tavolo: 1 di 5 (quando siamo passati a provarlo, era in un angolo, chiuso e immoto)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (immediato, anche se le regole per due giocatori non funzionano granché bene)
All'atto pratico: 4 di 5 (non sono il suo target, ma funziona alla grande)
Retrogusto: 4 di 5 (una buona idea regalo per i più giovani per natale)
Le carte tonde ricordano Dobble, le immagini sono (anche) quelle di Kaleidos, e il gioco sembra un mix tra questi due titoli. Giocare è immediato: si pesca dalla pila una carta, e si gioca con la lettera ora visibile sul dorso della successiva. L’obiettivo è quello classico di trovare, nei soggetti raffigurati, un qualcosa la cui parola inizi con la lettera attuale. Stavolta, visto che i disegni non sono così ricchi di particolari, le regole sono un pochino più lasche, consentendo anche di declamare aggettivi, colori, o persino sensazioni. Questo fa sì che sia talvolta necessario chiedere conferma agli altri giocatori se la propria parola è valida, e francamente è uno dei motivi per cui mi sentirei di consigliarlo dai tre giocatori in su. Certo, immagino che al massimo numero di partecipanti il caos di capire chi sia giunto per primo con la parola corretta possa non essere banale, ma aiuta il fatto che cavarne fuori una non sia proprio così rapido e immediato, spesso un paio di secondi ci sono serviti. Magari ai più giovani servirà meno tempo, ma l’impressione è che comunque potranno ben divertirsi con questo giochino, tra l’altro dal formato ottimamente trasportabile!
Paleolithic (editore: Fever Games)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Aspettative iniziali: 4 di 5 (un amico fidato me ne aveva parlato bene)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (belle le illustrazioni e i materiali, molto “giocattolosi”)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (è adatto anche ai bambini)
All'atto pratico: 2 di 5 (partita piacevole, ma un po’ troppo statica)
Retrogusto: 3 di 5 (adatto per i più giovani, ma temo possa essere un po’ ripetitivo)
Ho sempre ritenuto la grafica colorata un bel plus per i giochi più leggeri, soprattutto per attrarre l’occhio mentre si sta passeggiando in una fiera che di titoli ne espone un bel po’! Passare da Paladini del Regno Occidentale a Paleolithic è stato un attimo, anche se si tratta di due giochi non proprio simili. In breve, in quest’ultimo titolo si viene chiamati a gestire la propria allegra famigliola paleolitica cercando di costruire nuove capanne o acquisire nuovi oggetti. Per far questo, dovremmo ottenere risorse dai diversi luoghi della mappa, tirando un dado per ognuno di essi in cui si trova almeno un nostro omino e sommandoci il numero dei nostri pezzi ivi presenti. La scelta, quindi, è se dividere i personaggi per tirare più dadi o se tenerli insieme per ottenere materiali più pregiati grazie a bonus più elevati. Tutto simpatico, ma effettivamente non sembra esserci molto altro. Se si aggiunge che, almeno durante la nostra partita, le carte uscite nel mercato comune spingevano ognuno a puntare su un materiale specifico, si è presto ottenuto che i nostri movimenti si fossilizzassero intorno a due/tre punti della mappa. La durata breve non ci ha fatto annoiare, ma non si può dire che ci siamo alzati con la voglia di fare una seconda partita. Le espansioni (già in vendita) sembravano interessanti, ma non erano provabili.
Tiny towns(editore: Raven Distribution)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Aspettative iniziali: 5 di 5 (amici fidati me ne avevano cantato le lodi)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (tanto legname di varie forme, ma poco altro)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (si spiega in una manciata di secondi)
All'atto pratico: 4 di 5 (si gioca in pochi minuti)
Retrogusto: 5 di 5 (appena l’edizione italiana arriverà, sarà mia!)
Ci sono giochi che, nella loro semplicità, contengono un certo grado di genialità. Tiny Towns, giocato a Lucca in versione inglese a causa di ritardi nella consegna dell’edizione italiana, è uno di questi. Un meccanismo semplicissimo: un giocatore a turno sceglie un cubetto, e tutti lo piazzano sulla propria plancia. Quando si vengono a creare determinate conformazioni di colore, tali cubetti vengono sostituiti da un edificio, ognuno con una modalità differente per fornire punteggio. Tutto qui, ma la varietà delle plance al termine della partita stupisce, sconfessando l’apparente banalità del titolo. E’ andata così: il primo di noi che si è seduto a giocare, poi tornato è con un amico per farlo provare anche lui, che poi ha chiamato me, in una catena che ha attraversato diverse (brevissime) partite. Il fatto che gli edifici possano cambiare a ogni partita (e, ovviamente, risultano fondamentali le loro combinazioni) ci ha convinto dell’acquisto, solo rimandato in attesa dell’arrivo dell’edizione italiana.