Play 2021 si è felicemente conclusa, dimostrando al mondo ludico (e non solo) come si possa tornare a vivere la magia degli eventi fieristici anche rispettando tutte le regole introdotte per tutelare noi stessi e chi ci circonda in questo periodo cosi complesso. Siamo quindi tornati a provare le tante esperienze tipiche di queste occasioni, tra cui non potevano mancare le prove ai tavoli dei nuovi giochi appena usciti o in dirittura di arrivo e mostrati per la prima volta a Modena. E chiaramente, il modo migliore per raccontarvi questo nostro ritorno ai tavoli demo non poteva che essere quello delle nostre “Impressioni di gioco”.
Iniziamo a raccontarvi i nostri primi incontri con:
– Defcon
– Descent – Discesa nelle tenebre
– Mantis Fall
– The Thing
– Witchstone
Anche se sono un po’ di anni che non ve lo proponiamo, siamo sicuri che ricordate bene Il format delle Impressioni di Gioco, ma sempre meglio ribadire quelli che sono i 5 attributi che abbiamo identificato modellizzando le fasi dell’esperienza di chi prova un gioco per la prima volta in una fiera: Aspettative iniziali (cosa so del gioco e con quali speranze l’ho approcciato), Magnetismo del tavolo (quanto sono stato attratto dal suo allestimento sul tavolo), Rapidità di comprensione (quanto è stato semplice entrare nel gioco attraverso la spiegazione del dimostratore), All'atto pratico (come si è rivelata la reale esperienza di gioco), Retrogusto (ovvero, lo compro o non lo compro?).
Ciascun attributo lavora su una scala che va da 1 (poco) a 5 (moltissimo).
Ma ricordate: queste sono solo “impressioni a caldo”!
Molti dei titoli qui descritti saranno successivamente trattati con anteprime e recensioni, dove il nostro parere originerà da analisi ben più complete e articolate.
Defcon (editore: Giochi Uniti)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Aspettative iniziali: 4 di 5 (c’era una certa attesa per questo prototipo)
Magnetismo del tavolo: 5di 5 (complice anche il tavolo da gioco professionale, non si può dire che scomparisse tra la folla)
Rapidità di comprensione: 4di 5 (c’è da tenere a mente giusto qualche eccezione, ma in pochi minuti si è pronti)
All'atto pratico: 4di 5 (rapido, scorrevole, decisamente cattivo, ma senza esagerare)
Retrogusto: 5di 5 (promette decisamente bene)
In diversi gruppi di gioco, o sui social, ritorna spesso la domanda: “Ho amici che giocano solo a Risiko, cosa posso proporre loro per provare qualcosa di più recente uscita?”
La risposta di default a questa domanda potrebbe presto essere: “Defcon”! In cinque turni di gioco ci si muovono attacchi di ogni tipo, politici e militari, con situazioni continuamente messe in discussione grazie all’uso di carte speciali che donano al titolo la giusta imprevedibilità. I bei missili (comprensivi anche di quelli nucleari), inoltre, offrono una innegabile soddisfazione (difficile non lanciarli picchiandone fisicamente la testa sul territorio prescelto). Molto interessante la meccanica di reputazione, che apparentemente sembra limitare l’aggressività al tavolo, ma in realtà la incanala in improvvise offensive che cambiano in continuazione gli equilibri di gioco. La mia povera Asia è stata infine smantellata dagli attacchi altrui, eppure la durata limitata ai circa 90 minuti mi ha lasciato più curioso di provare strategie nuove che intento a progettare vecchie vendette. Per quanto, una certa giocosa cattiveria al tavolo non potrà che giovare al divertimento.
Descent: leggende delle tenebre (editore: Asmodee Italia)
Impressioni di gioco di: Daniele Silvi
Aspettative iniziali: 4 di 5 (pensavo ad una completa rivoluzione del gioco)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (componentistica 3D di forte impatto visivo)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (la companion app svolge la gran parte del lavoro)
All'atto pratico: 3 di 5 (eccessivamente dipendente dall’app)
Retrogusto: 4 di 5 (resta l’esperienza di aver vissuto un’avventura fantasy, in uno scenario immersivo)
Attendevo Descent: leggende delle tenebre con una certa emozione, poiché – conoscendo tutte le edizioni precedenti – pensavo che mi sarei trovato di fronte ad un prodotto completamente diverso e rinnovato. Questa aspettativa è stata parzialmente delusa, poiché il gioco ha sicuramente subito uno svecchiamento importante ma è rimasto sostanzialmente lo stesso. Per chi non lo conoscesse, si tratta di un dungeon crawler collaborativo, che vede i giocatori impegnati nella risoluzione di diverse quest, la cui parte antagonista è gestita e giocata da una companion app. La componentistica – sia per quanto riguarda le miniature che gli elementi scenici in cartone – è impressionante e davvero costituisce una delle novità più importanti. Il sistema di combattimento è stato snellito rispetto al passato e alcuni altri piccoli accorgimenti rendono il gioco più scorrevole e più elegante (contatore dei punti ferita, basette colorate per il livello dei mostri, ecc). Tuttavia l’eccessivo demandare alla companion app la gestione delle fasi di gioco toglie questa incombenza, ma anche questo piacere, ai giocatori e la cosa mi ha sinceramente un po’ deluso. La mia esperienza al tavolo è stata piacevole per l’immersività garantita dai curatissimi materiali e dal non dovermi preoccupare della gestione dell’inventario e delle azioni (faccende sbrigate dall’app). Un gioco sicuramente di grande effetto e anche di piacevole esperienza. Al momento della stesura di queste impressioni l’app non è ancora stata rilasciata in italiano ma lo sarà in questi giorni. Mi rimane qualche dubbio sulla praticità della scatola.
Mantis Fall (editore: Fever Games)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 3 di 5 (non lo conoscevo ma in fiera se ne è parlato tanto)
Magnetismo del tavolo: 3di 5 (Colori dimessi, ma componenti ben realizzati)
Rapidità di comprensione: 4di 5 (regole non difficili ma richiedono un po’ d’attenzione)
All'atto pratico: 3di 5 (dipende decisamente dai gusti)
Retrogusto: 3 di 5 (poca atmosfera, molti interrogativi, mi ha lasciato perplesso)
In Mantis Fall è compito dei giocatori riuscire a fuggire da una corrotta città degli anni ‘40 in USA; essi sono stati infatti testimoni di un delitto, e tra di loro potrebbe essere nascosto un killer. I componenti sono ben realizzati, curati nei minimi dettagli, e le regole si comprendono con un po’ di attenzione. Però nella partita in tre, numero massimo previsto al tavolo, in ogni turno agiscono effettivamente solo in due, mentre il terzo fa il “passante”, e questo ruolo cambia in ogni turno. Durante la sfida non abbiamo percepito molta atmosfera, e il gioco richiede qualche partita prima di essere compreso a sufficienza; inoltre il limite del numero di partecipanti non è usuale per questo genere di titoli (traditore nascosto), e in più, il ruolo del terzo giocatore che sta praticamente fermo ogni due turni ha ulteriormente tolto mordente alla demo. Comunque Mantis Fall rappresenta una novità nel genere, proprio per quegli aspetti che io non ho particolarmente gradito ma che gli appassionati invece potrebbero accogliere con gioia come innovazioni.
The Thing (editore: Pendragon Game Studio)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 4 di 5 (il gioco ufficiale del filmone di Carpenter…)
Magnetismo del tavolo: 5di 5 (Playmat, risorse 3D, miniature, e tutto enorme)
Rapidità di comprensione: 4di 5 (regole non difficili, forse spiegazione troppo lunga)
All'atto pratico: 4di 5 (giocato in 8 pareva di stare nel film)
Retrogusto: 4 di 5 (qualche dubbio in meno di 5 giocatori, ma in 5 o più è un must)
La storia di The Thing è nota praticamente a tutti: un alieno mortale e trasformista in una base polare isolata. L’incubo bianco per eccellenza, riportato in vita sui nostri tavoli. Le meccaniche non sono complesse ma richiedono un po’ di attenzione, e il resto del gioco è un classico traditore nascosto, un po’ in stile Shadow over Camelot, con una cura maniacale per l’ambientazione e i dettagli. La durata della sfida, persino in otto, non è eccessiva, ma il mio dubbio è che giocato in meno di cinque persone renda poco; a dire il vero per 1-3 giocatori l’alieno è controllato dall’IA, ma con ogni probabilità le dinamiche cambiano radicalmente. In otto, come nel nostro caso, la tensione nel gruppo diventa più che palpabile, mentre si sospetta di tutti, e correre al lanciafiamme è il minimo che si possa fare per sopravvivere, mentre si spera che la tempesta si plachi e che arrivi l’elicottero prima di morire di freddo…o di essere assimilati dalla creatura aliena. Se siete fan del film, non potete non averlo, ma questo vale anche per chi ama il genere di giochi con traditore nascosto, che in questo caso può silenziosamente e inesorabilmente contagiare gli altri e portarli dalla sua. Veramente un’eccellente trasposizione ludica di un classico dell’horror.
Witchstone (editore: dVGiochi)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini
Aspettative iniziali: 4 di 5 (l'inedito duo autoriale mi aveva incuriosito)
Magnetismo del tavolo: 4di 5 (componentistica molto abbondante e colorata)
Rapidità di comprensione: 2 di 5 (la spiegazione necessita del suo tempo)
All'atto pratico: 3di 5 (ci sono troppi parametri in gioco sui quali va presa confidenza)
Retrogusto: 3 di 5 (da riprovare)
Gilde rivali di streghe competono per padroneggiare i poteri di una magica pietra, e lo fanno tramite pozioni da mescere nel proprio calderone. La brevissima introduzione di setting sbiadisce presto sullo sfondo della spiegazione dell'imminente corpus meccanico del gioco. Il duo Chiacchiera – Knizia propone un interessante sistema di selezione azioni tramite piazzamento tessere, le quali consentono potenziamenti e di aprire una vera e propria miriade di alternative, combinando molte altre meccaniche come quella di costruzione reti, obiettivi variabili e posizionamento. Il gioco sembra veramente densissimo, ma l'impressione dopo una partita è più quella di avere a che fare con molti ingranaggi messi vicini, che di avere di fronte un unico "macchinario". Voglio comunque ritrovarlo perché la sensazione è quella di averne soltanto scalfito la superficie. Unico piccolo neo, nonostante l'abbondanza dei materiali, è sull'aspetto delle illustrazioni, che paiono un pelo "datate" rispetto agli standard attuali.