Sono ancora tanti i giochi provati a PLAY 2021 che vogliamo raccontarvi! Sono stati tre giorni intendi di prove ai tavoli, dove alle novità più attese abbiamo anche alternato qualche gioco uscito da qualche tempo che ancora non avevamo avuto modo di provare. Ecco a voi le nostre impressioni di gioco di :
– 10 Days in Europe
– Espresso Doppio
– Magic Market
– Praga Caput Regni
– Trinidad
10 Days in Europe(editore: dv Giochi)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Aspettative iniziali: 3 di 5 (un gioco molto colorato che lo fa sembrare rivolto a un target molto giovane)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (componenti semplici, ma accattivanti)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (immediato, a patto di non zoppicare eccessivamente in geografia!)
All'atto pratico: 4 di 5 (è stato un intervallo interessante tra giochi più corposi)
Retrogusto: 3 di 5 (non mi aspetterei molto dalla longevità)
E’ stato con un doppio alone nostalgico (per le ferie finite e per la spensieratezza perduta dell’andare a zonzo per l’Europa) che ci siamo approcciati a 10 Days in Europe. L’obiettivo è di creare una sequenza di 10 carte a rappresentare un viaggio coerente con i confini territoriali e i mezzi di spostamento utilizzati, tra cui traghetto e aereo. Il tutto risulta non dissimile, come esperienza di gioco, dalla scala 40: è vero che la fortuna nel pescare la carta è fondamentale, ma è importante anche sapere quando variare gioco, così come un pizzico di memoria nel ricordare le carte già uscite ha sicuramente la sua rilevanza. 10 Days in Europe mi è piaciuto, e potrebbe essere un buon introduttivo ai giochi da tavolo per famiglie, ma per il gamer più accanito probabilmente non offre abbastanza. L’imparare qualcosa in più durante il gioco sui frammentati confini dei balcani potrebbe però essere un interessante valore aggiunto.
Espresso Doppio(editore: Oliphante)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Aspettative iniziali: 4 di 5 (materiali in ceramica non sono poi così comuni…)
Magnetismo del tavolo: 4di 5 (…e fanno sicuramente la loro bella figura)
Rapidità di comprensione: 4di 5 (spiegazione in due minuti e si parte)
All'atto pratico: 4di 5 (il duello è stato ben equilibrato)
Retrogusto: 3 di 5 (giusto qualche dubbio sulla sua longevità)
Dato l’amore di mia moglie per questa bevanda, non potevo non invitarla a sedersi al tavolo per un Espresso Doppio. Ottima l’idea dei materiali (imbandiscono bene il tavolo da gioco, nonostante siano delle semplici tazzine da caffè di tre colori), immediate le regole. A ogni turno si dovrà provare a ottenere una delle proprie carte obiettivo operando dei movimenti sul campo da gioco. Un intelligente meccanismo di metà partita fa scambiare i mazzi obiettivo tra i giocatori, limitando le possibili ingerenze della fortuna. Tutto scorre liscio, senza però grandi sussulti. Ci siamo alzati dal tavolo rinfrancati, ma senza la necessità dell’acquisto: per il momento continueremo ad usare le tazzine solo per il caffé e non per il gioco!
Magic Market (editore: Mancalamaro)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 3 di 5 (non conoscevo il gioco)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (componenti 3D in cartoncino e ben illustrati)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (Un po’ di confusione durante l’esposizione)
All'atto pratico: 3 di 5 (in due non rende benissimo)
Retrogusto: 3 di 5 (buono per i più piccini, ma un po’ fuori target per me)
Magic Market è un gioco che combina memoria e un po’ di alea, adatto per i bambini. Per come ci è stato illustrato (con qualche dimenticanza di troppo nel regolamento, che abbiamo dovuto consultare spesso), in una durata davvero contenuta, bisogna vendere i propri beni in base ai clienti che capitano davanti alla nostra bancarella. Però lo scopo reale del gioco, oltre ad avere più soldi alla chiusura del mercato, cioè dopo 5 turni più uno speciale, è di aver acquistato almeno tre oggetti dai nostri diretti concorrenti. In due giocatori, però, la partita finisce davvero troppo presto, e l’interazione è poca; inoltre, i clienti sono casuali, per quanto possiamo ricordare dove siano una volta visti: abbiamo la possibilità, tirando il dado, di spostare una ruota dove si trovano i compratori, che sono nascosti ma ciascuno associato a un’immagine sempre visibile. Un altro dado indica quanti soldi guadagnamo dalla vendita (in un range di tre valori). Quindi in teoria è possibile pilotare la ruota per far tornare un cliente o per sceglierne uno che magari non ha concluso con i nostri concorrenti.Il problema, sempre giocando in due, è che effettivamente qualcuno può trovarsi con pochissimi fondi per terminare gli acquisti obbligatori, anche se la nostra partita è finita in perfetto pareggio. In sostanza, un buon gioco per bambini, a patto di giocarlo almeno in 3-4 giocatori.
Praga caput Regni (editore: Tesla games)
Impressioni di gioco di: Daniele Silvi
Aspettative iniziali: 5 di 5 (conoscevo l’autore e sono appassionato di german. Questo bastava a farmi attendere questo prodotto con grandi desideri e aspettative)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (tanti elementi, un tabellone centrale ricco e un sistema di gestione delle azioni del giocatore affascinante. Materiali deluxe)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (il regolamento è chiaro ma il gioco è sicuramente complesso)
All'atto pratico: 4 di 5 (un ottimo euro non esente da piccoli difetti. Abbastanza originale)
Retrogusto: 4 di 5 (lascia la voglia di rigiocarlo perché si sente di non aver provato che una piccola parte della profondità che lascia intravedere)
Praga caput regniè un german-game, di selezione delle azioni e gestione delle risorse, dove i giocatori impersonano cittadini praghesi benestanti che organizzano la costruzione di vari edifici nella Praga medievale. Nel fare questo si guadagneranno il favore del re, Carlo IV, che li ricompenserà con la fama che decreterà la vittoria finale. Il turno si svolge principalmente scegliendo una tessera azione tra quelle disponibili e in sostanza i giocatori dovranno raccogliere risorse per costruire edifici ma il motore di gestione è al tempo stesso particolarmente complesso quanto estremamente appagante. Quando sono passato davanti al tavolo demo mi sono sentito attrarre da una forza invisibile: i materiali sono davvero magnetici. Il tabellone è grandissimo ed è popolato di una moltitudine di pezzi diversi e di strutture 3D in cartone. La spiegazione non è semplice e ci vuole un po’ a rendersi conto di cosa si debba fare, tuttavia anche giocando i primi turni un po’ a caso, si capisce subito quali sono gli effetti delle azioni e questo aiuta ad imparare giocando. Mi sono alzato davvero soddisfatto. Forse uno dei giochi più belli della fiera.
Trinidad (editore: GiochiX)
Impressioni di gioco di: Daniele Silvi
Aspettative iniziali: 3 di 5 (L’ambientazione non mi faceva ben sperare)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Si tratta di un prototipo, tuttavia il bel tabellone cattura l’attenzione)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (ci vuole un po’ per entrare nelle meccaniche)
All'atto pratico: n.d. (non è stato possibile giocare il prototipo ma solo ascoltare la dettagliata spiegazione)
Retrogusto: n.d. (vedi sopra)
Trinidadè un gioco di selezione delle azioni in cui i giocatori impersonano dei capofamiglia di coloni spagnoli impegnati nella fondazione di Buenos Aires dal 1580 al 1690 (decadi che scandiscono anche i turni di gioco). Il gioco si articola appunto in tre ere di quattro decadi ciascuna, durante le quali il giocatore è chiamato a spendere dei token (uno o più) per selezionare l’azione che intende svolgere sia sulla propria plancia che sul tabellone. Il gioco si vince accumulando punti vittoria, forniti da un vasto mosaico di possibilità: dalla costruzione e sviluppo degli edifici al piazzamento delle case coloniche in aree specifiche del tracciato cittadino. Il gioco quindi scorre su un complesso binario di scelta delle diverse strategie disponibili che – pur non avendo di fatto svolto alcun turno – mi sono sembrate tutte di grande peso. Molte azioni a disposizione, molti elementi 3D da posizionare, diverse carte con altrettante abilità e poteri. Ho avuto un’impressione molto positiva dal tutto, soprattutto perchè parlando con l’autore ho saputo essere un progetto lungamente meditato e testato.. Voglio far notare che il tabellone rappresenta una riproduzione del modo di fare le mappe in argentina nel XVI sec. con il sistema delle cuadras, cioè appezzamenti quadrati di terreno di 100 metri di lato. Tutto il gioco è frutto di un'accurata ricerca storica che mi ha favorevolmente impressionato. Il gioco è già uscito su GiochiStarter e verrà consegnato ai backer a fine dicembre. In retail verranno rese disponibili solo poche copie.