Forse ancora più che negli anni passati, questa edizione cosi speciale di PLAY ha fatto ampio sfoggio di tavoli demo dedicati ai giochi di ruolo. Tante proposte che spaziavano dai titoli più attesi e blasonati alle ricercatezze più indie, fino novità del tutto inattese!
Anche i gdr sono stati oggetto delle nostre impressioni di gioco, ed ecco a voi i nostri i resoconti dei primi contatti con:
– Alien GDR
– Archivi del Cielo
– Armakitten
– Dune – Avventure nell’Imperium
– Fabula Ultima
– Itras By
– One more quest
Alien GDR (editore: Wyrd Edizioni)
Impressioni di gioco di: Laura Celestini Campanari
Aspettative iniziali: 3 di 5 (sempre un po’ di scettica sugli adattamenti)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (atmosfera non al top, ma con qualche sobbalzo)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (scheda e sistema molto ben caratterizzati)
All’atto pratico: 4 di 5 (come adattamento fa bene il suo lavoro)
Retrogusto: 3 di 5 (pochi elementi originali da ricordare)
La curiosità per la trasposizione di una delle mie saghe horror preferite era alta, le aspettative sulla resa un po’ meno per colpa del mio scetticismo in materia. Alien RPG azzecca invece a perfezione l’atmosfera della pellicola, prevedendo anche un sistema di dadi a doppio colore: neri per le azioni, gialli per il classico “facehug” da parte dei cari alieni, direttamente influenzato dal nostro stato di panico. Gettati da subito in tutte le tipiche situazioni che abbiamo sperimentato finora su schermo, il combattimento si rivela ansiogeno quanto la necessità di procurarsi aria per la tuta o file scottanti per le Compagnie in segreto. Unica pecca: resta poco da immaginare che i film non ci abbiano già mostrato (anche troppo), ma niente che scoraggi un vero fan o non possa affascinare un profano.
Archivi del cielo (editore: Dreamlord Games)
Impressioni di gioco di: Laura Celestini Campanari
Aspettative iniziali: 4 di 5 (masterless e scifi: per me l’accoppiata vincente)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (dinamiche coinvolgenti per giocatori di ogni livello)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (meno immediata la parte dei dilemmi)
All’atto pratico: 5 di 5 (scaldati i motori la resa è molto intrigante)
Retrogusto: 4 di 5 (infinite possibilità, ma temo che alle lunghe il sistema possa risultare ripetitivo)
Gioco che mi ha conquistata fin dal titolo e la scelta del sistema dal sapore “Lovecraftesquiano”, in linea col graditissimo ritorno del filone “masterless”, ma in grande stile cinematografico. Quanto a ciò, mantiene quel che promette: tanti gli aspetti intriganti, dalla gestione dei dilemmi morali (vera anima delle storie) alla rotazione dei ruoli, che garantisce il giusto peso a tutti i giocatori, più il compito di mantenere a turno le scene epiche e intime, per una resa cinematografica. Ingegnosa la gestione dell’epilogo tramite votazione attorno ai nuovi dilemmi emersi nel corso dell’avventura, con tanto di segna-voto e apposita scheda comune, pensata per sentirsi parte di un vero equipaggio. Chiaramente strutturato per one-shot da bere come una centrifuga di emozioni, vi darà da riflettere ben oltre il costruire un buon racconto collettivo.
Armakitten (editore: Armakitten)
Impressioni di gioco di: Laura Celestini Campanari
Aspettative iniziali: 4 di 5 (i gatti vincono a priori)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (divertente anche col gruppo meno esperto)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (pochi elementi base da ricordare e si parte)
All’atto pratico: 5 di 5 (i gatti vincono a pr… ho un deja-vu.)
Retrogusto: 5 di 5 (gran voglia di tante avventure con la stessa squadra)
Esilarante dalla concezione al tavolo, finalmente il mio sogno di rinascere gatto e agente speciale si avvera! Sistema semplice da apprendere, ma molto caratteristico grazie alla trovata dei Segni che determinano il nostro tipo di micio e le immancabili 9 vite da spendere per salvare il pelo nelle prove più ardue: sicuramente i lati più originali ed interessanti del gioco, anche se non l’unica attrattiva. L’ambientazione si presta a one-shot quanto a campagne in cui i vostri agenti F.U.S.A potranno sfoderare denti, artigli, occhioni e competenze investigative, fino alla conquista del mondo (?) o almeno di una prestigiosa carriera. Il tema irresistibile e leggero lo rende particolarmente adatto a chi si approcci per la prima volta al gdr, ma non meno coinvolgente per i giocatori esperti, i quali avranno le loro soddisfazioni soprattutto grazie alle tipologie di personaggi interpretabili. Parola di Princess K, la gatta più “social” che ci sia.
Dune – Avventure nell’Imperium (editore: Need Games)
Impressioni di gioco di: Laura Celestini Campanari
Aspettative iniziali: 3 di 5 (non sono una grande fan del libro)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (partita dal ritmo perfetto)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (il 2D20 con varianti non è così immediato)
All’atto pratico: 5 di 5 (avvincente oltre le aspettative)
Retrogusto: 5 di 5 (tanta voglia di esplorare il resto del manuale)
Vera sorpresa per una giocatrice poco avvezza alla saga di Arrakis e men che mai alle grandi trasposizioni, sempre a rischio delusione: al contrario, la gran varietà di personaggi e la curata riproduzione delle atmosfere originali lasciano la possibilità di spaziare tra giochi di casata, scalate criminali, spionaggio e azione, garantendo divertimento per tutti i gusti. La partita breve lascia la sensazione di non aver approfondito che un decimo del materiale e la voglia di farlo al più presto, mentre la trovata del “Momentum” è l’ideale per aggiungere adrenalina in un gioco diviso a scene dal sapore cinematografico. Forse poco immediato (e non insostituibile, in questo caso), il 2D20 system fila comunque piuttosto bene, con rari casi di ambiguità. Nel complesso, il classico “giocone” che tutti attendono e di cui tutti vogliono almeno un assaggio, ma che stavolta lo merita anche.
Fabula Ultima (editore: Need Games)
Impressioni di gioco di: Laura Celestini Campanari
Aspettative iniziali: 4 di 5 (le voci erano promettenti)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (divertimento senza freni)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (alla fine vince la narrazione)
All’atto pratico: 4 di 5 (in linea con le aspettative)
Retrogusto: 4 di 5 (voglia di rigiocare come a un Final Fantasy)
Da storica appassionata di Final Fantasy non potevo non fremere, nel bene e nel male: in realtà le fonti (ci dicono) sono molte di più, ma poco conta: l’importante è poter vestire i panni di bizzarre creature col cappello a punta o nippo-sventole con armi giganti, il tutto fanfare della vittoria alla mano. Ricco di ottime trovate tecniche, come il “clock” per la gestione delle azioni prolungate, la narrazione ha comunque l’ultima parola: dalla scelta di un motto che ci rappresenti agli incantesimi istantanei e l’uso “elastico” delle stats, il sistema vi permette di spacconare con stile anche contro il mecha-boss più imponente. “Final” chicca: ritroviamo tra le meccaniche le stesse pause strategiche dei videogames, che vi permetteranno di assegnare compiti anche nel bel mezzo dei combattimenti. Nel complesso, tanto da provare con audacia e leggerezza, costruendo il mondo che nessuna Play vi ha mai dato ancora.
Itras By (editore: Nessun Dove)
Impressioni di gioco di: Laura Celestini Campanari
Aspettative iniziali: 4 di 5 (ne avevo sentito grandi cose)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (impossibile non venirne coinvolti)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (sistema semplicissimo e molto narrativo)
All’atto pratico: 5 di 5 (potenzialità enormi)
Retrogusto: 4 di 5 (ha i limiti di un one-shot game)
Adoro il “weird”, quindi sono di parte, ma le reazioni dei miei compagni meno pratici del genere mi fanno capire come il gioco valga a pieno la candela: benvenuti in una città dove la penna di un poeta può cambiare i connotati del paesaggio e trovarvi una via di fuga dai guai (o infilarvici in modo peggiore), dove realtà e distopia si mescolano senza batter ciglio e la libera narrazione la fa da padrone. Consigliata la presenza di almeno un giocatore dalla faccia tosta e buona creatività per rompere il ghiaccio, ma una volta fatto il divertimento è assicurato e la follia d’obbligo. Il sistema di carte “situazione” e “imprevisto” è di facilissimo apprendimento anche per i novizi (una passeggiata per chi abbia familiarità con giochi in stile “Once Upon a Time”) e prezioso per evitare momenti di stallo. Ad eccezione di una generica atmosfera retrò, il gioco offre possibilità per tutti i gusti, dal dark al comic all’onirico puro. Perfetto come one-shot game, forse meno per campagne, consigliatissimo per chi ama sperimentare.
One more quest (editore: Horrible Guild)
di Laura Celestini Campanari
Aspettative iniziali: 3 di 5 (non amo più il fantasy classico, ma il sistema mi incuriosiva)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (che dire? Uno spasso)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (occhio alla scheda: inganna)
All’atto pratico: 5 di 5 (si ride che è un piacere)
Retrogusto: 5 di 5 (anche gli amanti di D&D non potranno resistere ad una campagna)
Se volete una serata da spasso con gli amici, questo è il gioco che fa per voi. Se volete una campagna folle, questo gioco fa per voi. Insomma, se quel che conta per voi è ridere tanto, tirare botte da orbi e interpretare personaggi che più sui generis non si può, non potete farvelo scappare. Equipaggiati di asce, archi e carri molto “fashion” ci apprestiamo quindi all’avventura in pieno stile D&D, cui il sistema si ispira, introducendo però la più bella delle trovate: il tiro creativo. Eh sì, volevate fosse facile? Per ogni colpo da infliggere, ci toccano infatti acrobatiche prove di “lancio del dado con rimbalzo” da ogni angolazione, con l’obiettivo di ottenere punti sull’apposito bersaglio. Inutile dire che un fallimenti valga più di tante vittorie, quando vi avvalete di un team con buon senso dello humor. Piccolo neo: la scheda (graficamente bellissima) è carica da fare spavento, a discapito di meccaniche in realtà abbastanza semplici. Consigliato agli amanti del gdr fantasy classico che vogliano una variante in salsa comica e ai neofiti, anche se accompagnati inizialmente da almeno un giocatore pratico. Ovviamente quando sarà lanciato, per il momento c’è solo il quickstart.