Benvenuti al primo di una serie di articoli dedicati a Summoner Wars, fortunato titolo della Plaid Hat Games, che approda in Italia grazie al lavoro di localizzazione e distribuzione di Raven Distribution.
Di questo titolo abbiamo parlato profusamente in passato, in questa piccola serie di articoli approfondiremo il gioco e le diverse fazioni, concentrandoci sulle dieci (di sedici) già disponibili in lingua italiana.
Continuate a leggere per sapere come diventare esperti Evocatori…
La prima cosa da fare, se non l’avete ancora fatto, è leggere il nostro articolo in cui spieghiamo dettagliatamente cos’è Summoner Wars. All’interno dell’articolo troverete la spiegazione del gioco, per cui evitiamo di ripetere qui i dettagli, ma passiamo subito all’essenziale. La seconda cosa da fare, ovviamente, è leggere attentamente questo articolo, ma siamo subito molto chiari: l’unico modo che esiste per padroneggiare veramente un gioco è giocarlo, e Summoner War non fa certo eccezione. Fatta questa doverosa precisazione iniziamo con i…
Concetti base:
Prima di analizzare le diverse fazioni che compongono il gioco è necessario affrontare alcuni aspetti basilari. Da notare che, trattandosi di principi generali, è molto probabile che trovino eccezioni all’interno di una fazione, ma di questo parleremo più avanti.
Primo e più importante, in Summoner War c’è una sola e unica condizione di vittoria: eliminare l’Evocatore avversario. Nessun sacrificio è troppo grande, nessuna mossa troppo vile, nessuna tattica troppo estrema nel perseguire l’unico scopo che porta alla vittoria. Questo aspetto del gioco deve essere impresso a fuoco nella vostra mente, ogni mossa deve essere tesa a questo unico, fondamentale, scopo. Ovviamente l’unico modo per perdere è far morire il proprio Evocatore, quindi bisogna sempre ricordarsi che, assieme alla distruzione dell’avversario, la protezione del proprio Evocatore rappresenta l’altra faccia della medaglia.
Quando muovete le vostre unità cercate di tenere costantemente sotto controllo gli accessi al vostro prezioso Evocatore, e state sempre attenti alle aperture che potete trovare verso l’Evocatore avversario.
Secondo aspetto fondamentale del gioco di cui dovete tener conto: potete muovere e attaccare solo con tre unità per volta. Nelle prime partite è molto facile lasciarsi prendere la mano, riempire la tavola di unità, solo per vederle intralciarsi a vicenda. Anche se alcune fazioni possono trarre beneficio dall’avere molti pezzi in gioco, ricordatevi sempre che potrete muovere e attaccare solo con tre unità, per cui spesso avrete carte ferme ad aspettare pazientemente il loro turno, o peggio ancora a disposizione dell’avversario che potrà attaccarle. Spesso le partite si perdono perché si muovono le unità sbagliate o si fanno attacchi su bersagli non prioritari, o peggio ancora non si ottimizzano gli attacchi a disposizione. Non dimentichiamo poi che molte carte evento hanno effetto “se si hanno meno unità dell’avversario”; mantenere la tavola sgombra può essere una tattica vincente, a volte.
Terzo aspetto da tenere a mente sono i muri. Ogni fazione ha dei muri il cui uso, nel corso della partita, può facilmente determinare la vittoria o la sconfitta. I muri sono i punti di uscita delle vostre unità. Se le quattro zone adiacenti a un muro sono occupate, non potrete evocare unità. E’ quindi importante tenere sempre sgombre almeno un paio di queste zone; un errore tipico in cui potreste incorrere è evocare e lasciare le unità sul posto, precludendosi la possibilità di ottenere rinforzi quando servono. Allo stesso modo è spesso una buona idea chiudere i muri avversari: impedire di evocare unità nemiche può essere un buon modo di mettere in difficoltà la strategia avversaria. Se si riesce poi a distruggere un muro prima che ne siano stati giocati altri si può considerare una seria ipoteca sulla vittoria.
Ricapitolando quindi i tre aspetti più importanti:
1) Eliminare l’Evocatore avversario.
2) Gestire il numero limitato di movimenti e di attacchi.
3) Ottimizzare i Muri.
Ovviamente non sono le sole cose da tenere a mente, ma sono indubbiamente le più importanti.
Eliminare l’Evocatore avversario.
Come detto, l’eliminazione dell’Evocatore avversario è il solo modo per vincere, e deve essere l’obiettivo principale di ogni vostra mossa. Il primo, banale consiglio per ottenere questo importante risultato è di attaccare l’Evocatore avversario ogni volta che potete, con qualsiasi mezzo. Questo vuol dire anche, anzi soprattutto, mandare a morire le vostre unità; in fondo il loro scopo non è certo quello di sopravvivere alla battaglia!
Se dovete scegliere chi attaccare, tra una qualsiasi altra unità e l’Evocatore avversario, in linea generale è sempre meglio colpire l’evocatore avversario. Notare bene che gli Evocatori di solito hanno buone caratteristiche e/o abilità speciali particolarmente forti, quindi avrete spesso il dilemma se usarlo in maniera aggressiva o tenerlo protetto. La valutazione andrebbe fatta caso per caso, ma in linea generale cercate di considerare come sarà la situazione nel turno avversario. Eliminare l’unità vicina che vi ha attaccato va bene, a patto che non vi esponga ad altri attacchi peggiori. Se avete la possibilità di colpire l’Evocatore avversario allora potreste correre il rischio, ma se avete pochi punti ferita lasciate perdere e andate sul sicuro.
Negli articoli sulle fazioni analizzeremo i modi peculiari che queste hanno per assassinare l’Evocatore avversario, o per proteggere il proprio. In linea generale, per adesso, ricordate questo: colpite ogni volta che potete ma difendete il vostro Evocatore.
Gestire un numero limitato di movimenti e di attacchi.
Uno degli errori tipici di chi inizia a giocare a Summoner Wars è di calare tutti i turni più unità possibili; questo approccio è sbagliato: la peculiare caratteristica di Summoner Wars di poter muovere e attaccare solo con tre unità rende inutile affollare la tavola di carte che poi non potranno essere usate. A peggiorare le cose c’è il fatto che l’avversario avrà molti bersagli su cui scagliare i suoi attacchi, ottenendo così facili punti Magia. Fatte salve le eccezioni dovute alle specificità di una fazione, tenere in tavola 4/6 unità è spesso più che sufficiente. È importante costruirsi la propria pila di magia, ed essere pronti a calare i Campioni (le unità più efficienti) è spesso vitale.
Nel corso della partita non si ha modo di sapere quando capiterà in mano un campione, e doverlo tenere in mano fino a quando non si hanno abbastanza carte nella pila della magia è spesso troppo oneroso in termini di gioco. Aggiungiamo a questo il fatto che i movimenti sono solo ortogonali, quindi le truppe che si intralciano lo fanno in maniera drammatica, e che molte carte Evento si attivano solo se si hanno meno unità dell’avversario… ecco che calare tante carte senza un valido motivo diventa una prospettiva molto poco attraente.
Decidere cosa muovere e come è una parte fondamentale del gioco, ma per fortuna qui basta porci due semplici domande:
Posso arrivare ad attaccare l’Evocatore avversario?
Devo difendere il mio?
In base alle risposte possiamo decidere se muoverci per infliggere danni, o spostarci per bloccare il passaggio alle unità nemiche. In linea generale è quasi sempre una buona idea non rimanere accanto ai propri Muri, per non rischiare di avere i punti di evocazione bloccati.
Dopo aver mosso occorre attaccare, e anche qui la scelta delle priorità è importantissima. Cominciamo con il chiarire che non è necessario attaccare con le stesse truppe che hanno mosso, anzi spesso potrà capitare di muovere alcune truppe e attaccare con altre.
Detto questo l’ordine delle priorità è semplice, basta rispondere alle stesse domande di prima. Se si ha la possibilità di attaccare l’Evocatore avversario, fosse solo con un dado, andrebbe colta. Non si è mai così vicini alla vittoria da potersi permettere di lasciar correre un’occasione, e quel singolo punto potrebbe venire rimpianto amaramente nei turni successivi. Non bisogna nemmeno sottovalutare l’effetto psicologico, un singolo attacco portato a segno può essere obiettivamente poca cosa, ma vedere ferito il proprio Evocatore può far vacillare un piano ben congeniato, e condurre all’errore. Allo stesso modo è necessario valutare freddamente le possibili minacce, i rischi e ovviamente il guadagno… tutte cose che si ottengono con l’esperienza di gioco.
Ottimizzare i Muri.
Ultimo dei capisaldi, ma non per questo il meno importante: l’utilizzo dei Muri può fare la differenza durante la partita. I Muri hanno ben nove punti ferita (beh… sono Muri!), è possibile evocare le proprie unità solo in adiacenza ai propri muri, sono intransitabili e bloccano la linea di vista per gli attacchi a distanza. È possibile utilizzare i muri in maniera aggressiva o difensiva, in funzione delle necessità. Un uso tipico della modalità aggressiva è piazzare un muro sulla linea di confine con la metà campo avversaria. Questo consente di evocare unità direttamente nel campo avversario, risparmiando caselle di movimento preziose. Questa mossa non è priva di rischi, infatti il muro sarà maggiormente esposto agli attacchi, e l’avversario potrebbe coprire la casella nel proprio campo con facilità. Inoltre non bisogna dimenticare che i muri impediscono anche il movimento delle proprie unità, per cui è possibile bloccare la strada ai propri pezzi. In linea generale, se si decide di piazzare un Muro in posizione così avanzata è per evocare unità, quindi non dovrebbe essere un grosso problema se si blocca la strada ai propri pezzi.
L’uso difensivo di un muro è abbastanza palese: messo di fronte a un pezzo avversario obbliga questi a girargli intorno, sprecando di fatto almeno un turno. In alcuni casi un muro piazzato bene può impedire completamente l’accesso a una determinata area, mettendo in salvo in maniera definitiva il proprio Evocatore.
Una considerazione importante sui muri è se conviene cercare di distruggerli o meno. Un muro ha nove punti ferita, per cui servono, statisticamente parlando, dodici attacchi per eliminarlo. Un poco troppi, a meno che non si abbiano altri bersagli validi o che si utilizzi un’unità con qualche abilità speciale dedicata all’abbattimento delle barriere.
Per concludere il discorso sui muri, bisogna anche considerare che si utilizzano nella fase “Eventi”, per cui non è possibile mettere a terra un muro ed evocare dallo stesso nel corso del turno. In linea generale i muri, come anche gli eventi, non dovrebbero mai essere messi nella Pila della Magia, ma sfruttati come meglio occorre all’occasione.
Considerazione finali
Prima di chiudere questo articolo introduttivo, ci sono alcuni aspetti meno fondamentali ma comunque utili da tenere a mente. Summoner Wars è un gioco che premia il ragionamento e i rischi calcolati. Quindi quando attaccate pensate sempre che almeno un terzo dei vostri dadi falliranno, di conseguenza non andate a cercare scontri che non potete vincere.
Quando muovete cercate di pensare a dove volete essere il prossimo turno, o a dove sarà il vostro avversario. Non è facile vista la possibilità di evocare truppe, ma è importante avere un piano e seguirlo.
Infine, quando arrivate alla fase in cui costruite la pila della Magia, pensate a cosa state facendo. Le unità di truppa possono essere tranquillamente messe nella pila, probabilmente le riprenderete pescando. Le carte muro, gli eventi e i campioni, dovrebbero essere sempre utilizzati piuttosto che messi nella pila degli scarti; anche se, come in tutte le cose, possono esserci eccezioni. In particolare per gli eventi: un errore tipico è giocarli appena vengono pescati, mentre molti eventi danno il meglio se si spende un turno o due a preparare il campo di battaglia. Quindi usate le vostre carte; e se al termine della partita il vostro vittorioso avversario ha finito il mazzo mentre voi siete solo a metà avrete la prova che lui ha sfruttato, in un modo o nell’altro, tutte le sue risorse mentre voi le avete conservate inutilmente!
Spero di leggere i vostri commenti e i vostri pareri al riguardo, invitandovi a intervenire soprattutto se avete qualcosa da aggiungere o se la vostra esperienza suggerisce strategie diverse da quelle esposte.
A presto per gli approfondimenti sulle fazioni.